摘要:
框架场景如何组织,window,viewport,camera,light,scenenode...几何对象如何组织,entity,subentity,mesh,submesh...OpenGL实现显卡支持检测GLSL以及opengl特性的使用方法设计模式 阅读全文
摘要:
Renderer包含了Scene和CameraCamera封装了投影矩阵变换Scene包含了Light和MeshLight是对光照的封装Mesh由Geometry和Material定义综上,Scene封装model view变换,Camera封装投影变换,Renderer完成视口变换最终完成渲染工作 阅读全文
摘要:
Root是源头,提供配置文件,资源文件,日志文件,可包含一个或者多个RenderSystemRenderSystem是渲染系统抽象,可以是OpenGL,也可以是DirectX,可包含多个RenderTargetRenderTarget是渲染目标的抽象,可以是window的窗口,也可以是GTK的,当然也可以是wxWidgets的Canvas,还可以是Texture或者Memory。可以包含若干ViewportViewport是渲染目标上的一部分区域,对应一个Camera和一个SceneManagerCamera是对视景体的抽象,对应一个Viewport和一个SceneManagerSceneMa 阅读全文
摘要:
Mesh 是资源的一种,所以是Resource的子类Mesh拥有SubMesh的数组,而SubMesh是vertex, index的实际拥有者SubMesh拥有IndexData和VertexDataIndexData拥有HardwareIndexBuffer,HardwareIndexBuffer是HardwareBuffer的子类,也是GLHardwareIndexBuffer的父类VertexData拥有HardwareVertexBuffer,HardwareVertexBuffer是HardwareBuffer的子类,也是GLHardwareVertexBuffer的父类, 顶点,法 阅读全文
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按如下索引阅读vertexindextextureslightcameraviewportglsl 阅读全文