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欢迎来到可乐社区的菜鸡博客!2021.4.10
摘要: 本人是大三某校数字媒体技术的一名学生,正在学习游戏客户端/游戏研发等相关技术。 希望各位可以互相交流学习!
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posted @ 2021-04-10 14:35 可乐社区
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2021年12月31日
基础位运算
摘要: ###四个基本位运算 ~:NOT,求反 &:AND,都为1结果为1,否则为0 |:OR,有一个为1结果为1,都为0才为0 &:异或,两者不同为1,相同为0 注意,逻辑运算 \(\neq\) 位运算 C语言为例,逻辑运算指&&、||、!这些 ###三(四)种移位运算 最高位为左侧,大端,最低位为右侧,
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posted @ 2021-12-31 11:57 可乐社区
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2021年12月22日
Unity 两种遍历子物体方式的性能比较
摘要: 之前我获取GameObject所有的子物体都是用的transform.GetChild(index),最近在网上看到了一种新的获取所有子物体方式,是通过foreach父物体的transform来实现的。 foreach获取子物体代码 foreach(Transform tf in transform
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posted @ 2021-12-22 10:35 可乐社区
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2021年12月15日
Unity 通过Lerp实现匀速平滑插值效果
摘要: 很多时候在Unity的一些场景中中会用到平滑插值。比如我有一个Animator状态树,动画通过一个float数值来控制。但是数值是瞬间变化的,动画如果也是瞬间切换,没有过渡效果的话,看着就会很生硬。所以就需要对float进行线性平滑插值。 Mathf.Lerp Unity官方是有线性平滑插值的函数的
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posted @ 2021-12-15 17:02 可乐社区
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2021年12月9日
C# Action委托
摘要: 最近碰到了很多关于Action的一些代码,稍微看了下用法 Action的作用是封装一个函数,且该方法没有返回值(有返回值的函数无法被Action封装)。同时Action还支持不同参数数量的函数,通过泛型来实现。Action<T>代表Action所封装的函数是有一个参数,参数类型为T。同理,Actio
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posted @ 2021-12-09 10:40 可乐社区
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2021年12月7日
【转载】【精品】Unity协程原理探究与实现
摘要: 不得不说这个作者写的是真的好,很透彻,先把地址放出来: https://www.cnblogs.com/yespi/p/9847533.html 一、介绍 协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便
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posted @ 2021-12-07 11:03 可乐社区
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2021年12月6日
【转载】全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件
摘要: 我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如: Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj Assembly-CSharp
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posted @ 2021-12-06 15:28 可乐社区
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Unity配置xLua
摘要: 首先去github上下载xlua的zip文件 地址:https://github.com/Tencent/xLua 下载之后解压出来,文件内容如下 把Assets文件夹中的Plugins和XLua两个文件夹导入到自己项目的Asset中 之后在File/BuildSettings/PlayerSett
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posted @ 2021-12-06 11:51 可乐社区
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2021年12月2日
C#托管模块与程序集
摘要: 当写好了C#的源代码后,C#编译器会把源代码编译成一个托管模块而非最终的机器语言。这个涉及到CLR的相关功能,因为CLR就是为了将不同的语言编写(例如C#、VB)出来的源代码可以更好地在不同平台使用,而不是针对某一种架构CPU进行编译。编译器编译出托管模块后,最终通过JIT编译器动态实时编译托管模块
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posted @ 2021-12-02 17:50 可乐社区
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2021年11月29日
C#事件
摘要: 事件我认为是C#其中一个难点,绕来绕去的,如果刚开始学习的话会有些困难。最近因为有相应的需求,并且看了网上诸多大佬的文章后,自己也有了一定的应用经验和了解,于是写出来分享一下。 我先打算用CLR via C#举得例子,就是电子邮件。我们工作或者日常生活中经常会用到电子邮件,当有某人往我们的邮箱发信息
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posted @ 2021-11-29 12:01 可乐社区
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2021年11月24日
Unity如何在Scene中进行一系列操作,例如事件监听和射线
摘要: 因为有的时候涉及到场景编辑器或者是自定义编辑器等功能,所以有时候需要在Scene界面里进行一些操作,比如监听事件等 核心就是SceneView以及HandleUtility 如果我们需要自己的编辑器窗口进行操作的话,如下图 编辑器窗口的代码如下: 1 public class MyEditor :
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posted @ 2021-11-24 20:26 可乐社区
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