sophirine

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2015年11月6日

摘要: 1. 托管玩家, 怪物的行为AI由后台服务器负责控制和发起.a: AI行为采用行为树b: 由于unity插件behavior designer不是开源, 数据格式也未知, 所以后台倾向于自己设计AI行为树, 由策划填表2. 托管玩家,怪物的属性: a: 由后台统一同步.b: 位置信息完全由后台根据移... 阅读全文
posted @ 2015-11-06 20:46 sophirine 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月5日

摘要: 1. 消息的结构:2. 消息发送a: 消息定义: protocl/目录下/common一些通用的消息, /proto_cs 客户端服务器通讯消息, /proto_svr服务器之间通讯消息, 各自目录下应该是CMD定义和消息定义分属相应文件b:消息封装与发送: 参看源码就好, 有类似CGameSvrP... 阅读全文
posted @ 2015-11-05 11:59 sophirine 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月4日

摘要: BattleSvrMain.cppmain()入口 ,调用框架Framework/MainImp.cpp标准的初始化, 循环处理, 结束退出三步骤/MainImp.cpp1. 初始化:init_appa:CAppCtx* pAppCtx 基本配置b: 启动格式: fprintf( stderr, "... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 15:34 sophirine 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 摘要: battlesvr是战斗服务器, 负责管理单局战斗流程, battlesvr/src/map下是地图模块主要代码CMapInst类: 单局战斗的动态地图示例, 提供初始化,心跳, 进入退出地图等接口CMapDesc: 地图的静态信息描述, 包含导航数据, 提供静态信息查询, 寻路的接口CMa... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 10:37 sophirine 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月3日

摘要: 总的思路就是:1, 通过前台unity的navigation的的接口:获得顶点和三角形集合数据2, 将前台的mesh数据转换成标准的obj格式数据3. 强obj mesh数据经过一系列转换和优化, 生成recastnavigation插件寻路模块detour需要的导航数据故制作了工具MakeNavm... 阅读全文
posted @ 2015-11-03 16:08 sophirine 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: ./Makefile 是总makefile文件, 入口ServerList:= BattleSvr/src GameSvr/src TestClient/src //在此添加要生成的目标./BattleSvr/src/makefile 象征性入口文件,会包含./makefiles/main.make... 阅读全文
posted @ 2015-11-03 15:48 sophirine 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月2日

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posted @ 2015-11-02 12:58 sophirine 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑