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摘要: http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6969333 手机重力感应应该对大多数开发者并不陌生,在新一代智能手机Android IOS WP7 很多游戏都是使用手机自带重力感应功能制作的,强大的Unity3D 游戏引擎当然对这个也是完美支持的,今天由MOMO带大家学习3D 世界中的手机重力感应。本章我们的目标是实现一个小球在屏幕中通过摇晃手机重力加速度让小球在屏幕中移动。以前的Android系列开发文章中貌似也写过,其实原理都是一样一样一样的,废话不多说了。哇咔咔~~先看一看Unity3D 在iPhone上的重力分布图。如下图所示.. 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:49 songtzu 阅读(895) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6983054持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。举一个例子[csharp]view plaincopyPlayerPrefs.SetString(" 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:48 songtzu 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6993977Unity3D 游戏引擎之感应IOS设备旋转与iPhone键盘事件雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/556iPhone iPad iTouch 旋转设备都支持屏幕4个方向的任意旋转,那么强大的Unity3D 游戏引擎当然也支持啦,虽然很多游戏都为了避免麻烦强制的不让屏幕旋转,但是做为学习我们还是知道一下为好,因为Unity3D在处理屏幕旋转实在是非常方便, 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:46 songtzu 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/7577371Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/667 Unity for Android比较特殊,Unity for IOS打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:43 songtzu 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/7687319 上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了。恰好Unity for Andoid 和 IOS一样都是可以相互与Unity发送与接收消息,这篇文章MOMO就和大家好好聊聊Android向Unity发送消息的方法。在读本片博文之前,建议大家读一下我上一篇文章Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八),有关数据打包方面在上一篇中已经说的很清楚,这里就不再赘述。我们在项目中创建两个.. 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:41 songtzu 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/7847603大家应该知道3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。(点击图片,查看大图) 暂时我们先忽略Z轴(这样在平面中看得更清楚),假设Z轴坐标都为0。假设游戏中有两个轨迹点在动态的增加与改变,最后将这两个点改变的轨迹拼接起来就是它们生成的面。如... 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:40 songtzu 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Unity3D研究院之2D游戏开发制作原理(二十一) http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/8394188 经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了。这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写。等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔~ 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改版本,本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作... 阅读全文
posted @ 2013-04-09 10:39 songtzu 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:【http://www.csdn/1/2/3.com/html/20130308/83/80aa062b7f1f5537e075fa8893d4f189.htm】Java本质论之关于Java栈与堆的思考 1. 栈(stack)与堆(heap)都是Java用来在Ram中存放数据的地方。与C++不同,Java自动管理栈和堆,程序员不能直接地设置栈或堆。 2. 栈的优势是,存取速度比堆要快,仅次于直接位于CPU中的寄存器。但缺点是,存在栈中的数据大小与生存期必须是确定的,缺乏灵活性。另外,栈数据可以共享,详见第3点。堆的优势是可以动态地分配内存大小,生存期也不必事先告诉编译器,Java... 阅读全文
posted @ 2013-04-07 11:30 songtzu 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,模型面数要少,个体数量不能超过65000个Faces面。有特殊效果的模型需要单独制作,物体命名要统一(SanLou_Ya 阅读全文
posted @ 2013-04-05 19:30 songtzu 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D For Android 开发教程Date:2011-08-01 04:33我自认为抵挡诱惑的能力还是很强大的,关键的时候还能把持住自己。今天逛了一下南京的丹凤街,终于受不住Android这美眉的诱惑。她虽脸蛋不怎么滴,但身材火热,且性感,廉价,低碳!长相平凡,却气质绝佳!虽出道不久,却已经在江湖搅起一股血雨腥风。在这阳光明媚的一天我给大家讲讲Unity3D的小安开发步骤。其实就是发布步骤啦!第一步: 先去下载一个Android-SDK官方下载地址:http://developer.android.com/sdk/index.html第二步: 安装设置啦 !下载后解压缩。进入 A 阅读全文
posted @ 2013-04-05 18:30 songtzu 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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