摘要: ogre的使用方法1---自动设置1、ogre初始化:首先实例化一个Root对象1 Root * root = new Root();2 Root * root = new Root("plugins.cfg"); 3 Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg");4 Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg", "ogre.log");//系统默认这样,当你没有填写参 阅读全文
posted @ 2013-08-30 17:27 struggle_time 阅读(1868) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 五、阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系。 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1、建立场景时就设置阴影技术有效 --mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE); 2、创建一个或者多个光源 3、关闭那些不需要投射阴影的物体,可以用物体的aetCastShadows(false)来实现。 4、设置投影的最远距离,通过SceneManager::setShadowFarDistance来限制投影的最远距... 阅读全文
posted @ 2013-08-30 13:49 struggle_time 阅读(775) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 三、网格工具(Mesh) 1、导出器(Exporters)---用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去。 导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被实时渲染(这句话读着太吃力了)。这些文件被导出器以.mesh和.skeleton形式生成。 2、XML转换器(XmlConverter)---用于从XML转换网格数据和骨骼数据 。 格式:OgreXMLConverter sourcefile [destfile] 3、网格数据更新器(MeshUpgrader)---用于从OGRE其中之一的版本更新二进制网格数据到其他的版本中。 格式:O... 阅读全文
posted @ 2013-08-30 10:09 struggle_time 阅读(1150) 评论(0) 推荐(1) 编辑