ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh
以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动。
第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化
其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入。
1 MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk) 2 :ExampleFrameListener(win,cam,true,false),mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk) 3 { 4 mWalkSpeed = 0.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位 5 mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走 6 mMove = 10; 7 mContinue = true; 8 mKeyboard->setEventCallback(this); 9 mWalking = false; 10 } 11 12 bool mWalking;//是否在移动 13 Real mMove;// + - 移动常量 14 bool mContinue;//是否继续渲染
第二,添加键盘相应事件,很简单,这两个都是虚函数,必须实现,在构造函数里添加 mKeyboard->setEventCallback(this);相应键盘事件
1 bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)// 2 { 3 switch(e.key) 4 { 5 case OIS::KC_ESCAPE: 6 mContinue = false; 7 break; 8 case OIS::KC_ADD://移动速度+10 9 mWalkSpeed += mMove; 10 break; 11 case OIS::KC_MINUS://移动速度-10 12 mWalkSpeed -= mMove; 13 break; 14 default: 15 break; 16 } 17 return true; 18 } 19 bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)// 20 { 21 return true; 22 }
第三,是否移动的结果有mWalklist是否为空决定,不空为ture,空为false,代码操作如下:
1 bool nextLocation() 2 { 3 if (mWalkList.empty()) 4 { 5 mWalking = false;//不动 6 return false; 7 } 8 mDestination = mWalkList.front(); //获取第一个元素 9 mWalkList.pop_front(); //弹出一个元素 10 mDirection = mDestination - mNode->getPosition();//计算距离 11 mDistance = mDirection.normalise();//转换为单位向量 12 mWalking = true;//开始移动 13 return true; 14 }
第四,在frameStarted()里捕获键盘,还有一些其他的更改,关键操作啊,看仔细了
1 bool frameStarted(const FrameEvent &evt) 2 { 3 mKeyboard->capture(); 4 5 // if (mDirection == Vector3::ZERO) 6 // { 7 if (!mWalking)//第一次判断是否在走动,如果没有walk,就激活 8 { 9 if (nextLocation())//如果行走列表不为空 10 { 11 // 设置行走的动画 12 mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动 13 mAnimationState->setLoop(true);//循环执行 14 mAnimationState->setEnabled(true);//激活 15 } 16 } 17 // } 18 else if (mWalking)//如果正在移动,接着判断 19 //开始 移动 20 { 21 Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离 22 mDistance -= move;//更新距离 23 if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点. 24 { 25 mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地 26 //mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走 27 if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地,结束 28 { 29 mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Die");//死亡动画 30 mAnimationState->setLoop(false);//设置循环 31 mAnimationState->setEnabled(true);//激活 32 } 33 else //继续走 34 { 35 Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1 36 if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度 37 { 38 mNode->yaw(Degree(180)); 39 } 40 else//如果不是要旋转180度 41 { 42 Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向 43 mNode->rotate(quat,Node::TS_LOCAL);//旋转 44 } // else 45 } 46 } 47 else 48 { 49 mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离 50 } // else 51 } // if 52 53 mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态 54 //return ExampleFrameListener::frameStarted(evt); 55 return mContinue;//这里接受的是键盘传过来的数据,为false时,退出程序 56 }
第五,就是创建场景,这里增加了一个节点,组成一个正方形,,从一角出发,走一圈回来,然后就挂了(Die)--死亡动画。
1 void createScene(void) 2 { 3 mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); 4 mEntity = mSceneMgr->createEntity( "robot", "robot.mesh" ); 5 mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "NinjaNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); 6 mNode->attachObject( mEntity ); 7 8 //添加行走节点,这是一个正方形 9 mWalkList.push_back( Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f )); 10 mWalkList.push_back( Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f )); 11 mWalkList.push_back( Vector3(0.0f, 0.0f,-500.0f )); 12 mWalkList.push_back( Vector3(0,0,0)); 13 14 Entity *ent; 15 SceneNode *node; 16 ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "ogrehead.mesh" ); 17 node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); 18 node->attachObject( ent ); 19 node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 20 21 ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "ogrehead.mesh" ); 22 node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ) ); 23 node->attachObject( ent ); 24 node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 25 26 ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "ogrehead.mesh" ); 27 node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ) ); 28 node->attachObject( ent ); 29 node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 30 31 ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot4", "ogrehead.mesh" ); 32 node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot4Node",Vector3(0.0f,0.0f,-500.0f ) ); 33 node->attachObject( ent ); 34 node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小 35 36 mCamera->setPosition(150.0f, 450.0f,450.0f ); 37 mCamera->pitch( Degree(-45.0f) ); 38 mCamera->yaw( Degree(-15.0f) ); 39 40 }
好了,看截图了
简单就这样了,好好学习,天天向上。
2013-9-22
升级版:
这里再进一步学习,使用list(循环链表)可以使机器人不停的移动。
更改如下,将所有的deque替换成list
然后在类MoveDemoListener中添加一行代码,如下:
1 bool nextLocation() 2 { 3 if (mWalkList.empty()) 4 { 5 mWalking = false;//不动 6 return false; 7 } 8 mDestination = mWalkList.front(); // 9 mWalkList.pop_front(); // 10 mWalkList.push_back(mDestination);//这一行是新增加的,每次取出一个点后,就将其添加到链表末尾 11 mDirection = mDestination - mNode->getPosition(); 12 mDistance = mDirection.normalise(); 13 mWalking = true;//开始移动 14 return true; 15 }
这样,robot就可以绕着方块一直走了。其他的代码保持原样。
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