ogre3D学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh

以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动。

  第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化

  其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入。

 1     MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *sn,Entity *ent,std::deque <Vector3> &walk)
 2         :ExampleFrameListener(win,cam,true,false),mNode(sn),mEntity(ent),mWalkList(walk)
 3     {    
 4         mWalkSpeed = 0.0f;//行走 速度设为每秒 35 个单位
 5         mDirection = Vector3::ZERO;//可用来判断机器人是否正在行走
 6         mMove = 10;
 7         mContinue = true;
 8         mKeyboard->setEventCallback(this);
 9         mWalking = false;
10     }    
11 
12    bool mWalking;//是否在移动
13     Real mMove;// + - 移动常量
14     bool mContinue;//是否继续渲染    

  第二,添加键盘相应事件,很简单,这两个都是虚函数,必须实现,在构造函数里添加 mKeyboard->setEventCallback(this);相应键盘事件

 1 bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)//
 2     {
 3         switch(e.key)
 4         {
 5         case OIS::KC_ESCAPE:
 6             mContinue = false;
 7             break;
 8         case OIS::KC_ADD://移动速度+10
 9             mWalkSpeed += mMove;
10             break;
11         case  OIS::KC_MINUS://移动速度-10
12             mWalkSpeed -= mMove;
13             break;
14         default:
15             break;
16         }
17         return true;
18     }
19     bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e)//
20     {
21         return true;
22     }

  第三,是否移动的结果有mWalklist是否为空决定,不空为ture,空为false,代码操作如下:

 1     bool nextLocation()
 2     {
 3         if (mWalkList.empty())
 4         {
 5             mWalking = false;//不动
 6             return false;
 7         }
 8         mDestination = mWalkList.front(); //获取第一个元素
 9         mWalkList.pop_front(); //弹出一个元素 
10         mDirection = mDestination - mNode->getPosition();//计算距离
11         mDistance = mDirection.normalise();//转换为单位向量
12         mWalking = true;//开始移动
13         return true;
14     }

  第四,在frameStarted()里捕获键盘,还有一些其他的更改,关键操作啊,看仔细了

 1     bool frameStarted(const FrameEvent &evt)
 2     {    
 3         mKeyboard->capture();    
 4 
 5 //      if (mDirection == Vector3::ZERO)
 6 //      {
 7         if (!mWalking)//第一次判断是否在走动,如果没有walk,就激活
 8         {
 9             if (nextLocation())//如果行走列表不为空
10             {
11                 // 设置行走的动画            
12                 mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Walk");//设置动画为走动
13                 mAnimationState->setLoop(true);//循环执行
14                 mAnimationState->setEnabled(true);//激活
15             }
16         }
17 //      }
18         else if (mWalking)//如果正在移动,接着判断
19         //开始 移动
20         {    
21             Real move = mWalkSpeed * evt.timeSinceLastFrame;//速度*时间 = 移动距离
22             mDistance -= move;//更新距离
23             if (mDistance <= 0.0f)//小于0,说明已经走过目标地点.
24             {
25                 mNode->setPosition(mDestination);//重新设置为目的地
26                 //mDirection = Vector3::ZERO;//方向为0,不走            
27                 if (! nextLocation())//如果行走列表为空,没有目的地,结束
28                 {                    
29                     mAnimationState = mEntity->getAnimationState("Die");//死亡动画
30                     mAnimationState->setLoop(false);//设置循环
31                     mAnimationState->setEnabled(true);//激活
32                 }
33                 else    //继续走
34                 {            
35                     Vector3 src = mNode->getOrientation() * Vector3::UNIT_X;//获取实体的当前朝向,这里有向量的乘积,如果俩个向量方向相反,乘积就是-1
36                     if ((1.0f + src.dotProduct(mDirection)) < 0.0001f)//如果要旋转180度
37                     {
38                         mNode->yaw(Degree(180));
39                     }
40                     else//如果不是要旋转180度
41                     {
42                         Ogre::Quaternion quat = src.getRotationTo(mDirection);//获取方向
43                         mNode->rotate(quat,Node::TS_LOCAL);//旋转
44                     } // else
45                 }
46             }
47             else
48             {        
49                 mNode->translate(mDirection * move);//移动一定距离
50             } // else
51         } // if
52 
53         mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);//更新动画状态
54         //return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
55         return mContinue;//这里接受的是键盘传过来的数据,为false时,退出程序
56     }

  第五,就是创建场景,这里增加了一个节点,组成一个正方形,,从一角出发,走一圈回来,然后就挂了(Die)--死亡动画。

 1     void createScene(void)
 2     {
 3         mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
 4         mEntity = mSceneMgr->createEntity( "robot", "robot.mesh" );
 5         mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "NinjaNode", Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
 6         mNode->attachObject( mEntity );
 7 
 8         //添加行走节点,这是一个正方形
 9         mWalkList.push_back( Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ));
10         mWalkList.push_back( Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ));
11         mWalkList.push_back( Vector3(0.0f, 0.0f,-500.0f ));
12         mWalkList.push_back( Vector3(0,0,0));
13 
14         Entity *ent;
15         SceneNode *node;
16         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot1", "ogrehead.mesh" );
17         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot1Node",Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
18         node->attachObject( ent );
19         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
20 
21         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot2", "ogrehead.mesh" );
22         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot2Node",Vector3( 500.0f, 0.0f, 0.0f ) );
23         node->attachObject( ent );
24         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
25 
26         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot3", "ogrehead.mesh" );
27         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot3Node",Vector3(500.0f, 0.0f,-500.0f ) );
28         node->attachObject( ent );
29         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
30 
31         ent = mSceneMgr->createEntity( "Knot4", "ogrehead.mesh" );
32         node = mSceneMgr->getRootSceneNode( )->createChildSceneNode( "Knot4Node",Vector3(0.0f,0.0f,-500.0f ) );
33         node->attachObject( ent );
34         node->setScale( 0.51f, 0.51f, 0.51f );//缩小
35 
36         mCamera->setPosition(150.0f, 450.0f,450.0f );
37         mCamera->pitch( Degree(-45.0f) );
38         mCamera->yaw( Degree(-15.0f) );
39     
40     }

  好了,看截图了

  

   简单就这样了,好好学习,天天向上。

 

2013-9-22

升级版:

   这里再进一步学习,使用list(循环链表)可以使机器人不停的移动

  更改如下,将所有的deque替换成list

  然后在类MoveDemoListener中添加一行代码,如下:

 1 bool nextLocation()
 2     {
 3         if (mWalkList.empty())
 4         {
 5             mWalking = false;//不动
 6             return false;
 7         }
 8         mDestination = mWalkList.front(); // 
 9         mWalkList.pop_front(); // 
10         mWalkList.push_back(mDestination);//这一行是新增加的,每次取出一个点后,就将其添加到链表末尾
11         mDirection = mDestination - mNode->getPosition();
12         mDistance = mDirection.normalise();
13         mWalking = true;//开始移动
14         return true;
15     }

  这样,robot就可以绕着方块一直走了。其他的代码保持原样。

posted @ 2013-09-13 17:47  struggle_time  阅读(993)  评论(1编辑  收藏  举报