ogre的初始化与启动以及显示对象设置
ogre的使用方法1---自动设置
1、ogre初始化:
首先实例化一个Root对象
1 Root * root = new Root(); 2 Root * root = new Root("plugins.cfg"); 3 Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg"); 4 Root * root = new Root("plugins.cfg", "ogre.cfg", "ogre.log");//系统默认这样,当你没有填写参数的时候,系统就认为采用了默认的这些值 5 Root * root = new Root("", "");
2、plugins.cfg文件
Ogre中所谓的插件就是符合Ogre插件接口的代码模块(在Windows下面是DLL文件,在Linux下是.so文件),比如场景管理(SceneManager)插件和渲染系统(RenderSystem)插件等。在启动的Ogre时候,他会载入plugins.cfg配置文件来查看有哪些插件可以被使用。
配置文件的内容如下:
1 # Defines plugins to load 2 # Define plugin folder 3 PluginFolder=. 4 # Define plugins 5 Plugin=RenderSystem_Direct3D9 6 Plugin=RenderSystem_GL 7 Plugin=Plugin_ParticleFX 8 Plugin=Plugin_BSPSceneManager 9 Plugin=Plugin_OctreeSceneManager 10 Plugin=Plugin_CgProgramManager
警告:可能你也注意到了在“=”的两边并没有写入空位符号(比如空格或者Tab),因为在这里如果填入空位的话就会被系统认为是语法错误,导致无法载入插件。
3、Ogre.cfg文件
// 如何配置ogre
1 Root * root = new Root(); 2 bool rtn = root->showConfigDialog();//确认是否已经按下OK按钮 3 // Ogre也提供了直接载入Ogre.cfg文件来配置程序的方法: 4 if(!root->restoreConfig()) 5 root->showConfigDialog(); 6 //通过使用Root对象的通过使用saveConfig()方法,你也可以在任何时候保存当前状态到Ogre.cfg文件(或者是其他在你构建Root实例时候提供给系统的文件)。 7 root->saveConfig();
4、Ogre.log文件
Ogre提供了日志管理对象作为记录系统诊断和异常信息的日志工具。
使用手动方法来建立一个日志管理器实例
1 //首先通过LogManager::getSingleton()建立一个日志管理器实例。 2 LogManager * logMgr = new LogManager;// 3 Log * log = LogManager::getSingletonn().createLog(“mylog.log”, true, true, false);// 4//在我们已经建立了日志管理器之后,我们就不需要设置第三个参数了。 5 Root * root = new Root(“”,””);//
在createLog方法中,第一个参数指定了Ogre的日志输出到“mylog.log”文件;
第二个参数告诉了Ogre是否把当前日志作为系统默认的日志来处理;
第三个参数表明是否把记录到日志中的信息是否同样的输出到std::cerr(标准错误流)中去;
第四个参数用来告诉系统是否真的要把信息输出到文件中(也就是说当为true的时候,并没有真的向日志文件输出信息)。
5、渲染窗口
root->initialise(true, ”My Render Window”);
RenderWindow * window =root->getAutoCreatedWindow ();///用来得到自动创建的渲染窗口实例的指针。
initialise方法的第一个参数告知Ogre系统是否自动建立一个渲染窗口来给用户使用。
第二个参数并且把“My Render Window”作为程序窗口的标题。
//sceneMgr是一个指向已存在SceneManager(场景管理器)实例的指针
1 Camera * cam = sceneMgr ->createCamera(“MainCamera”);//创建一个摄像机 2 cam->setNearClipDistance(5); //摄像机的近截面 3 cam->setFarClipDistance(1000) ; //摄像机的远截面,必须要保证近截面和远截面之间距离等于或者小于1000就可以 4 cam->setAspectRatio(Real(1.333333));//setAspectRatio方法把屏幕的纵宽比设置成为4:3
在渲染窗口中创建一个视口“Viewport”
1 Viewport * vp = window->addViewport(camera);//通过指向它的window指针创建了一个视口对象的实例 2 vp->setBackgroundColour(ColourValue(0, 0, 0));//设置了视口(viewport)的背景颜色。
6、渲染循环
调用Root对象的srartRendering()方法是最简单的手段。
root->startRendering();
帧监听(Frame listener)
如果决定使用startRender()来开始你的渲染过程,你就只能通过使用帧监听对象来在渲染循环中插入你自己的代码了。所谓帧监听对象就是一个符合FrameListener接口的类的实例。当Ogre渲染每一帧的开始和结束的时候会回调FrameListener接口的方法。
建立并挂载一个帧监听对象到Ogre的Root中:
1 class MyFrameListener : public FrameListener{ 2 public: 3 bool frameStarted (const FrameEvent &evt);// 4 bool frameEnded (const FrameEvent &evt );// 5 }; 6 7 bool MyFrameListener::frameStarted (const FrameEvent &evt){ 8 //在每一帧画面渲染前,调用这里你写好的代码 9 return true; 10 } 11 12 bool myFrameListener::frameEnded (const FrameEvent &evt ){ 13 //在每一帧画面渲染后,调用这里你写好的代码 14 return true; 15 } 16 17 Root * root = new Root();// 18 MyFrameListener myListener;// 19 //在这里你需要在调用startRendering()方法前,注册你的帧监听对象!!! 20 root->addFrameListener(myListener);// 21 root->startRendering();//
ogre的使用方法2---手动设置
1、载入插件 -- 两种方法
void loadPlugin(const String& pluginName);//加载
void unloadPlugin(const String& pluginName);//卸载
Ogre程序带来了以下的插件:
Plugin_OctreeSceneManager:以八叉树空间管理为基础的OctreeSceneManager(八叉树场景管理器——OSM)。同时包含了从其中派生出来的 TerrainSceneManager(地形场景管理器),用来处理从高度图(heightMapped)派生出来的地形场景。
Plugin_BSPSceneManager:提供一个对BSP场景的管理系统,用来读取和处理来自雷神之锤III中的地图文件。不过在今天看来这已经是一个古老的地图格式,并且已经没有人再维护和支持它了(提供这个插件的唯一原因是为了某个演示程序的执行)。
Plugin_CgProgramManager:这个插件负责载入、分析、编译并且管理Cg语言所写的GPU渲染程序。在今天看来,似乎Cg逐渐被当今技术所抛离(它只能支持3.0版本以前的profiles),因此其价值也越来越小;幸好Ogre在其内部同时支持HLSL和GLSL程序的GPU开发。
Plugin_ParticleFX:粒子系统管理插件;提供了很多粒子的效果器(Affector)和发射器(Emitter),用来实现一些基本的粒子特效。
RenderSystem_Direct3D9:Windows上面对Direct3D 9的抽象层实现。
RenderSystem_GL:针对所有平台上OpenGL的抽象层实现。
2、渲染系统(Render Systems)
使用插件管理的loadPlugin()方法来载入所需的API:
1 //建立一个没有配置文件的Root实例 2 Root *root = new Root(“”, “”);// 3 root->loadPlugin(“RenderSystem_Direct3D9”);// 4 root->loadPlugin(“RenderSystem_GL”);//
RenderSystemList* getAvailableRenderers();//获得系统支持那种渲染系统
设置Ogre应用程序使用的渲染系统,一下代码设置如何从可用渲染系统列表中找出OpenGL渲染系统,并将其设置导入系统中去。
1 //RenderSystemList是std::vector类型 2 RenderSystemList *rList = root->getAvailableRenderers(); 3 RenderSystemList::iterator it = rList->begin(); 4 while(it != rList->end()){ 5 //Ogre的字符串类型String是std::string的扩展 6 RenderSystem *rSys = *(it++); 7 if(rSys->getName().find(“OpenGL”)){ 8 //把OpenGL渲染系统设置为我们使用的渲染系统 9 root->setRenderSystem(rSys);// 10 break; 11 } 12 } 13 //注意,如果系统没有支持OpenGL的话,我们就没有设置任何渲染系统!这将会 14 //引起一个Ogre设置期间的异常产生。
3、渲染窗口(Render Windows)
手动启动Ogre应用程序
1 #include “Ogre.h” 2 3 //建立一个没有配置文件的Root实例 4 Root *root = new Root(“”, ””); 5 6 //载入渲染系统插件 7 root->loadPlugin(“RenderSystem_Direct3D9”); 8 root->loadPlugin(“RenderSystem_GL”); 9 10 //在这里我们伪装成用户已经选择了OpenGL渲染器 11 String rName(“OpenGL Render Subsystem”); 12 RenderSystemList * rList = root->getAvailableRenderers(); 13 RenderSystemList::iterator it = rList->begin(); 14 RenderSystem *rSys = 0; 15 16 while(ii != rList->end()){ 17 rSys = * (it++); 18 if(rSys->getName() == rName){ 19 //设置渲染器,并结束循环 20 root->setRenderSystem(rSys); 21 break; 22 } 23 } 24 //如果没有找到一个可用的OpenGL渲染器,就在这里结束程序。 25 if(root->getRenderSystem() == NULL){ 26 delete root; 27 return -1; 28 } 29 //root初始化的时候,我们可以传入一个false值来告知Root不用给我们创建渲染窗口。 30 root->initialise(false); 31 //在这里我们仍然使用默认的参数来创建渲染窗口 32 RenderWindow *window = rSys->createRenderWindow( 33 “Manual Ogre Window”, //窗口的名字 34 800, //窗口的宽度(像素) 35 600, //窗口的高度(像素) 36 false, //是否全屏显示 37 0); //其他参数,使用默认值 38 //在这之后你就可以向之前所说的一样创摄像机和视口了。
4、摄像机和场景管理(Camera and SceneManager)
场景管理器
SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC, “MySceneManager”);
摄像机(Camera)
1 //sceneManager是一个已经存在的场景管理器实例的指针。 2 //我们在这里构建名称为“MainCam”的摄像机。 3 Camera *camera = sceneMgr->createCamera(“MainCam”);// 4 //并不需要计算什么,可以直接从视口中得到这个尺寸 5 camera->setAspectRatio(1.333333f);//3:4的纵宽比 6 //30度角可以让我们看到一个长而远的视野 7 camera->setFOVy(30.0f);//视线方向和视截体的下平面(以及上平面)拥有30度夹角 8 camera->setNearClipDistance(5.0f);//近截面距离摄像机5单位 9 camera->setFarClipDistance(1000.0f);//远截面距离1000单位
渲染模式
摄像机支持3种不同的渲染模式:边框,实体,“点”(只渲染顶点)。
1 camera->setPolygonMode(PM_WIREFRAME);//边框 2 camera->setPolygonMode(PM_POINTS);//点 3 camera->setPolygonMode(PM_SOLOD);//实体,系统默认的参数是PM_SOLOD。 4 PolygonMode mode = camera->getPolygonMode();//
位置和变换(Position and Translation)
摄像机是一个MovableObject(活动对象)接口的实现,因此也具有这对象的所有方法和特性。
绝对坐标:
1 //确认我们已经有一个指向“Camera”类型实例的指针camera。 2 camera->setPosition(200, 10, 200);// 3 //也可以用一个三维向量来设置摄像机坐标,在我们得到场景坐标时候这么做会方便一些 4 //camera->setPosition(Vector3(200, 10, 200));//把摄像机设置到世界坐标系的绝对点(200,10,200)
相对坐标:
1 //假设摄像机还在我们之前设置的200, 10, 200空间位置上。 2 camera->move(10, 0, 0); //摄像机移动到210, 10, 200 3 camera->moveRelative(0, 0, 10); //摄像机移动到210, 10, 210
指向,方向,和“着眼点”(Direction,Orientation,and“Look-At”)
1 void setDirection(Real x, Real y, Real z); 2 void setDirection(const Vector3& vec); 3 Vector3 getDirection(void) const; 4 Vector3 getUp(void) const; 5 Vector3 getRight(void) const; 6 void lookAt( const Vector3& angle); 7 void lookAt(Real x, Real y, Real z); 8 void roll(const Radian& angle); 9 void roll (Real degrees){roll (Angle ( degrees ) );} 10 void yaw(const Radian& angle); 11 void yaw(Real degrees){yaw (Angle ( degrees ) );} 12 void pitch(const Radian& angle); 13 void pitch(Real degrees){yaw (Angle ( degrees ) );} 14 void rotate(const Vector3& axis, const Radian& angle); 15 void rotate(const Vector3& axis, Real degrees){ 16 rotate(axis, Angle(degrees));} 17 void setFixedYawAxis (bool useFixed, const Vector3 &fixedAxis=Vector3::UNIT_Y) 18 const Quaternion & getOrientation (void) const 19 void setOrientation(const Quaternion& q); 20 void setAutoTracking(bool enabled,SceneNode *target=0,const Vector3 &offset=Vector3::ZERO);
可以通过调用roll(),yaw(),以及pitch()来控制摄像机相对于自身的方向进行环绕Z轴(Roll:滚动)、Y轴(Yaw:偏移)或者X轴(Pitch:倾斜)的旋转;
setDirection()方法通过一个三维向量来在本地空间(Local space)设置方向;
rotate()方法被用来操作摄像机绕着给定的轴向旋转;
lookAt()作用是直接让摄像机方向对准世界空间内的目标点或者对象;
setFixedYawAxis()可以锁定某一个轴向的自由度。
setAutoTracking() 使摄像机总是盯着场景中的某一个节点。
从世界空间转换到屏幕空间(World Space to Screen Space)
//x和y都是单位坐标系(范围从0.0到1.0)屏幕上的坐标
Ray getCameraToViewportRay(Real x, Real y) const;
视口(Viewport) -- 可实现画中画功能
1 视口也拥有自己的z-order(z次序)用来决定哪个是视口在哪个视口前面。一个z-order对应一个视口。
2 视口拥有自己的背景颜色属性。
默认情况下,Ogre系统在每一帧更新深度缓存和颜色缓存;你可以通过视口的方法对其进行管理。
5、主渲染循环(Main Rendering Loop)
Ogre基础的应用程序典型的运行过程是:不间断的循环渲染每帧画面,直到你停止程序。
手动渲染可以使用renderOneFrame()方法。
手动渲染循环的框架例子:
1 bool keepRendering = true; 2 //在这里填入所有这个章节之前提到的设置过程: 3 //载入插件,创建渲染窗口和场景管理器以及摄像机和视口, 4 //然后再场景中填入你希望的内容。 5 while(keepRendering) 6 { 7 //在这里处理引擎使用的网络消息。 8 //在这里处理引擎使用的输入消息。 9 //根据消息更新场景管理状态。 10 //根据新的场景管理状态,渲染下一帧。 11 root->renderOneFrame(); 12 //检查是否需要退出渲染循环 13 //注意:NextMessageInQueue()这个函数只是为了便于解释程序含义 14 //而虚构出来的函数——Ogre引擎中并没有实现它。 15 If(NextMessageInQueue() == QUIT) 16 { 17 keepRendering = false; 18 } 19 } 20 21 //在这里进行你需要的清理工作 22 //然后,关闭Ogre 23 24 delete root;
还是这样看比较好,有例子,有解释
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