随笔分类 -  C++

摘要:三、顶点程序与片断程序 顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义。 一个低级顶点程序示例如下:1 vertex_program myVertexProgram asm2 {3 source myVertexProgram.asm //资源4 syntax vs_1_1 //语法规则5 } 定义一个片断程序,与此相同,只是将vertex_program换成fragment_program。 默认的程序参数 ---定义默认参数可以避免重复绑定公用的参数vertex_program Og... 阅读全文
posted @ 2013-08-29 17:27 struggle_time 阅读(792) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、核心对象介绍1、命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆。使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Ogre::Vector3等。2、Root对象 ---根对象 根(Root)对象是OGRE系统的入口,该对象在程序一开始时创建,最后结束时销毁。可用来配置系统,还可以获得系统中其他对象的指针,比如场景管理器(SceneManager),绘制系统(RenderSystem),资源管理器(Resource Managers)等。3、RenderSystem 对象----渲染系统对象 渲染系统对象实际... 阅读全文
posted @ 2013-08-29 14:50 struggle_time 阅读(1646) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:1.首先确认已安装过相关工具及配置环境,然后打开vs2010,新建一对话框应用程序 取名为Player_test1,然后打开菜单-》项目-》属性-》 添加strmmiids.lib库文件,然后在头文件里包含“dshow.h”头文件。 2. 在头文件里添加public成员变量 ,在构造函数里初始化为N 阅读全文
posted @ 2013-08-19 15:15 struggle_time 阅读(898) 评论(0) 推荐(0) 编辑