摘要: 首先去下载JsonCpp这个库,放到项目的Class目录下,再在项目中添加进来。然后、、、然后看图。。。//JsonTestLayer.h#pragma once#include "json/json.h"#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class JsonTestLayer : public CCLayer{public: CREATE_FUNC(JsonTestLayer); bool init();protected:}; //JsonTestLayer.cpp#include "JsonTestLayer 阅读全文
posted @ 2014-01-17 15:19 、拂晓 阅读(1024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include "cocos-ext.h"using namespace cocos2d::extension;class TableViewTestLayer: public CCTableViewDataSource, public CCTableViewDelegate{public: /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // CCScrollViewDelegate virtual void scrollViewDid 阅读全文
posted @ 2014-01-17 15:05 、拂晓 阅读(1554) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: static CCOrbitCamera* create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX);旋转的时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角差,起始x角,旋转x角差 //正面卡牌开始翻转 BaseSprite *openedCard = (BaseSprite*)cardItem->getChildByTag(Tag_CardOpened); openedCard->runAction(CCSequen 阅读全文
posted @ 2014-01-17 14:42 、拂晓 阅读(876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏快要完成了,准备做教学。 我们的教学是在整个界面上盖一层灰色图片,然后把提示点击的按钮部分亮出来,也就是在一块黑色图片上,按需求扣空一小部分。如图,把武器部分扣空,那么在其它地方又会扣空其它部分,而且要可以扣空多个不规则图形。方法:先计算出要扣空部分的位置和大小,这个很容易,应为它已经在你的界... 阅读全文
posted @ 2013-12-05 16:29 、拂晓 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 屏幕捕捉到触摸消息的派发流程:如果有一个组件如果想要接收触摸事件,会通过继承一个CCTouchDelegate接口注册给CCTouchDispatcher,CCTouchDispatcher 中维护了一个CCTouchHandler的队列。CCTouchHandler 是CCTouchDelegat... 阅读全文
posted @ 2013-06-30 12:40 、拂晓 阅读(1551) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 首先CCAction是所有动作的基类,如下图继承关系:那么来看看CCAction的定义: class CC_DLL CCAction : public CCObject {public: CCAction(void); virtual ~CCAction(void); const ... 阅读全文
posted @ 2013-06-30 00:11 、拂晓 阅读(1782) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 函数原型:[作用域] [函数连接规范]返回值类型[函数调用规范] 函数名 (类型1[形参1]...);函数定义:[函数连接规范] 返回值类型 [函数调用规范] 函数名 (形参列表){......}接口函数一定要指定调用规范,若不指定(使用默认),当别人声明该接口时与默认的调用规范不一致(函数原型与实现的调度规范不一致)时,将发生编译连接错误,或运行时崩溃。函数调用规范:_cdecl : c/c++默认规范,从右向左压参,能用于可变参数,调用函数负责堆栈清理。_stdcall : Win API调用规范,从右向左压参,被调函数负责堆栈清理,若函数为变参时,会自动转换为_cdecl。_thisca 阅读全文
posted @ 2013-06-29 17:36 、拂晓 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 程序运行后每达到一帧的时间间隔就会执行一次mainLoopvoid CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void){//判断是否需要释放CCDirector,通常游戏结束才会执行这个步骤 if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { ... 阅读全文
posted @ 2013-06-29 16:48 、拂晓 阅读(2720) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩了sample里面的cocos2d-html5的MoonWarriros,感觉效果做得挺不错的,但是源代码是javascript,鄙人又不会这门语言。github上也有别人贡献的c++代码,不过还有问题。最后再各种求助之下,以c++搞定了,经测试在win7和android上面已经没问题了。把原版的... 阅读全文
posted @ 2013-06-28 23:58 、拂晓 阅读(763) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2d-x源于cocos2d-iphone,为了与Objective-c一致,cocos2d-x也采用了引用计数与自动回收的内存管理机制。要现实自动内存回收,需继承于cocos2d-x的根类CCObject。当然自动释放会影响性能的。cocos2d-x中有很多静态工场方法,例如以create... 阅读全文
posted @ 2013-06-28 19:23 、拂晓 阅读(1696) 评论(0) 推荐(0) 编辑