软件测试计划文档
项目名称:英雄达拉崩吧
小组名称:Scientific_ZEAL软工小分队
项目负责人:刘帅
小组成员:房渤萱 张赐 宋从智 冯慧妍
1. 引言
1.1编写目的
为了尽可能的找出软件的不足,提高软件的质量,促进软件的成功验收,给用户尽可能好的体验。编写本文档。其主要目的在于为所要进行的测试工作制定各种必要的准则和规范,以及在有关方面协议的基础上对测试工作进行合理组织与管理。
1.2项目背景
项目名称:英雄达拉崩吧
项目提出者:Scientific_ZEAL软工小分队
开发单位:华中农业大学信息学院。
用户:所有喜爱RPG-战旗类的朋友们
项目实施单位:Scientific_ZEAL软工小分队
与其他系统的关系:本游戏软件独立运行,不依赖其他系统。
1.3术语定义
所有术语均为RPG-战棋类的相关术语
1.4参考资料
窦万峰等.软件工程方法与实践[M].北京:机械工业出版社,2016.
窦万峰等.软件工程试验教程[M].北京:机械工业出版社,2016.
2. 任务描述
2.1目标
本项目模块大致分为:王宫、主城镇、奇异森林、精灵王国、邪恶之源、黑暗城堡。
测试范围:王宫、主城镇、奇异森林、精灵王国、邪恶之源、黑暗城堡所有功能、界面以及他们的相关性能。
通过测试,本项目所达到的目标为:
(1)界面清晰,便于用户操作
(2)根据需求分析文档,测试所有模块的相关功能能够实现。以及道具效果、技能效果等属性的值是否满足游戏平衡性
(3)根据需求分析文档,测试有关性能是否在合理范围之内。
(4)在极端情况下(CPU、内存高占用的条件下),无重大问题发生。
(5)相关安全性测试:例如玩家退出后,能否正确完成存档。
2.2测试环境
硬件环境:Intel i5 4核,内存4G,硬盘空间>1G,显卡支持OpenGL
软件环境:RPG Maker MV
操作系统环境:Windows 10 (64bit)
2.3需求描述
2.3.1数据需求
数据字典:
字段名称 |
字段含义 |
数据类型 |
宽度 |
NULL: |
注 |
Uid |
玩家编号 |
VARCHAR |
12 |
NO |
进入新游戏后,系统自动生成 |
Aid |
游戏角色编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Mid |
游戏地图编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Iid |
游戏道具编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
CEid |
游戏公共事件编号 |
CHAR |
5 |
YES |
制作者可设置游戏公共事件 |
Sid |
角色状态编号 |
CHAR |
5 |
NO |
游戏中角色的状态 |
SKid |
技能编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
C_name |
角色名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
M_name |
地图名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
I_name |
道具名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
CE_name |
公共事件名称 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
S_name |
角色状态名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
A_level |
角色等级 |
Int |
100 |
NO |
0~99 |
A_position |
角色职业 |
VARCHAR |
30 |
YES |
|
SK_feature |
技能属性 |
VARCHAR |
50 |
NO |
|
SK_description |
技能描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_ description |
状态描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_limit |
状态限制 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示该状态对角色行动的限制 |
CE_ description |
公共事件描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
CE_effect |
公共事件影响 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示该公共事件设置经过系统处理起到的作用 |
I_attribute |
道具属性 |
Int |
3 |
NO |
标志道具所属属性(武器、护具等) |
I_ description |
道具描述 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
I_effect |
道具效果 |
VARCHAR |
50 |
NO |
表示该道具设定经过系统处理起到的作用 |
2.3.2事务需求
通过鼠标控制人物走到相应位置上,即会触发任务。对于每一次战斗则有:
步骤 |
动作 |
1 |
鼠标控制人物走到相应位置 |
2 |
自动触发任务 |
3 |
进入战斗模式 |
4 |
选择英雄使用的技能 |
5 |
开始战斗 |
6 |
显示战斗结果 |
7 |
获得相应奖励 |
8 |
退出 |
2.4条件与限制
设备条件:普通PC,Intel Core 2 双核或以上,内存至少2GB,需要一个及以上的USB接口。
硬件条件:至少2GB的空余硬盘空间,显卡需要支持OpenGL,显示器1280*768分辨率或更高。
本游戏运行时无需网络条件
3. 计划
3.1测试方案
采用黑盒测试,设计相关用例进行测试。测试的内容包括游戏中所有内容和处理数据并相应的时间。
3.2测试项目
包括功能测试、回归测试、界面测试、负载测试和文档测试
3.2.1界面与地图测试
测试目标 |
检查界面设计是否规范,主要包括:界面风格、表现形式、组件用法、字体选择、字号选择、色彩搭配、时间日期、对齐格式等等,是否规范,是否协调一致,是否便于用户操作。 地图的设计是否符合标准,其流程和需求分析是否一致。 |
测试方法 |
让客户对现阶段版本进行试用,提出修改意见 |
完成标准 |
所有测试用例全都使用到,且系统中有关界面的全部功能都要测试到 |
注意事项 |
无 |
功能测试:
测试目标 |
根据需求分析相关内容,确保功能测试需求能顺利实现。 |
测试方法 |
使用RPG Maker MV进行测试。主要核心为以下内容: 1、用鼠标控制人物到相应位置,能否触发相应机制 2、战斗执行情况 3、数据库设置是否合理 4、游戏在通关时,人物的成长是否合理 5、在游戏的最后一关结束时,能否完成预期的效果 1、2两条基于基础功能测试,3、4两条基于游戏平衡性进行测试,5条是对最终结果进行测试 |
完成标准 |
使用RPG Maker MV测试,从第一关开始进行通关测试,一直测试到最后一关,检验是否满足要求。 |
注意事项 |
无 |
性能测试:
测试目标 |
游戏内数据处理和计算的响应时间不超过3s,后续的实际运行中故障率、出错率均低于20%,软件故障率低于5%。以及相关的并发性、吞吐量。 |
测试方法 |
关闭所有软件,只保留RPG Maker MV,进行测试
|
完成标准 |
响应时间<=3秒,且无重大问题发生 |
注意事项 |
无 |
回归测试:
测试目标 |
测试系统是否有Bug,测试系统是否满足相关功能、性能、界面、负载、安全性的要求 |
测试方法 |
回归测试,即重新进行测试以确认修改没有引入新的错误或导致其他代码产生错误。 |
完成标准 |
完成该测试后,系统不能有Bug |
注意事项 |
如果系统依然存在Bug,则需要修改Bug 后,再次进行回归测试。 |
负载测试:
测试目标 |
在资源少、有效资源竞争的情况下,测试本系统的使用情况 |
测试方法 |
打开多个软件(CPU占用≈80%,内存占用≈80%),再打开RPG Maker MV,进行测试 |
完成标准 |
本系统可以正常运行 |
注意事项 |
无 |
文档测试:
测试目标 |
根据需求分析文档,对本系统进行测试,检查是否满足需求 |
测试方法 |
对照需求分析文档,采用走查的方式进行 |
完成标准 |
对需求分析里的要求应该全部满足 |
注意事项 |
无 |
3.3测试准备
(1)认真阅读需求说明书
(2)认真考虑游戏平衡性等相关问题
3.4测试机构及人员
测试人员:Scientific_ZEAL软工小分队所有成员。
4. 项目测试说明
4.1测试项目名称及测试内容
测试编号 |
测试内容 |
01 |
游戏主界面模块测试 |
02 |
“王宫”与主城镇模块测试 |
03 |
三个前进路径模块测试 |
04 |
黑暗城堡模块测试 |
4.2测试用例
由于本游戏不需要输入输出,故测试不以输出、输出的形式进行展现。
测试用例编号 |
01 |
测试内容 |
游戏主界面模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
01-1 |
初始化 |
鼠标点击“开始游戏” |
开始进入新游戏 |
01-2 |
继续游戏 |
鼠标点击“继续游戏” |
进入时,自动返回到上次离开的位置 |
01-3 |
选项 |
鼠标拖拽调节音量 |
音量根据调节的情况进行变化 |
01-4 |
工作人员名单 |
鼠标点击该选项 |
显示团队名称与团队内各个成员 |
测试用例编号 |
02 |
测试内容 |
“王宫”与主城镇测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
02-1 |
王宫 |
进入王宫时,用鼠标控制人物,先与国王对话。 |
当人物走到国王面前时,在对话框内显示故事的起因。 |
用鼠标控制人物,走到宝箱面前。 |
当人物走到宝箱面前时,从宝箱内弹出装备。并且数据库内有装备的添加 |
||
02-2 |
主城镇 |
人物可以在主城内进入商店、购买装备和士兵 |
进入商店后,系统界面应当变为商店内部的图形 |
购买装备后,数据库:经济减少相应的值、装备增加,英雄的某些属性也要随之改变 |
|||
购买士兵后,数据库内:经济减少,士兵数量增加 |
测试用例编号 |
03 |
测试内容 |
三个前进路径测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
03-1 |
奇异森林 |
|
|
03-2 |
精灵王国 |
|
|
03-3 |
邪恶之源 |
|
|
测试用例编号 |
04 |
测试内容 |
黑暗城堡模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
04 |
黑暗城堡 |
|
|
4.3进度
根据小组内部编码情况而定,但最迟不能晚于第14周。
4.4条件
暂无条件
4.5测试资料
详见需求分析
5. 评价
5.1准则
1、游戏的平衡性为本游戏的重中之重。本游戏属于RPG-战旗类小游戏,并且定位为单机游戏,为了让玩家获得更好的游戏体验感,游戏平衡性至关重要。即不能让玩家太容易通关,也不能使得通关过于困难,既要让玩家保持队友戏的新鲜感,也不能一味地追求困难。所以,对于英雄初始属性、各个装备属性、各个装备所需要的经济、怪兽的属性等数据为本游戏最重要的环节,需要开发者反复思考、反复揣摩、反复调试。
2、使玩家保持游戏的新鲜感格外重要。本游戏以其强烈的代入感、丰满的剧情、探险的精神深深吸引着玩家,使玩家可以身临其境,在紧张刺激的剧情中去探索未知、玄幻的世界,这需要开发者大胆创新,大开脑洞,敢想敢做;从游戏类型上看本游戏也属于策略性小游戏,玩家需要考虑排兵布阵、进攻时机等,增加了游戏的体验感和代入感。
5.2结束标准
当本软件开发、修改到符合标准时,经老师验收合格、组长批示,本项目可以结束。