Lecture15_光线追踪3(Ray Tracing 3)_GAMES101 课堂笔记
Lecture 14 学习内容:
Lecture 15(今日学习内容)
第一部分:辐射度量学
一、Irradiance
(一)定义
Irradiance 是入射的表面点(垂直/投影)单位面积上的功率(power、energy均可)。
计算公式如下:
注意事项——Irradiance VS. Intensity
- Irradiance是指单位面积的能量。
- Intensity是单位立体角的能量。
(二)应用
Irradiance 可以应用在以下三个方面加深理解:
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Lambert’s Cosine Law
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不同季节,不同温度
-
Correction: Irradiance Falloff
二、Radiance
(一)定义:
Radiance(luminance)是发射的、反射的或者由一个表面发射或接收的能量.
单位: per unit solid angle, per projected unit area。
定义某一个面、某个确定的方向,计算公式如下:
Radiance 与 的渲染(Rendering)的关系:
Radiance是描述在环境光的分布的基本场数量。
- radiance 是光线的数量
- 渲染(rendering)是计算 所有的 radiance
(二)对比记忆:
(三)Incident Radiance & Exiting Radiance
1. Incident Radiance
入射光线(Incident Radiance)是 每个单位立体角到达表面的 Irradiance 。
注意:它是在表面上沿给定射线(点上表面和入射方向)到达的光。即不考虑其他光的影响。
2. Exiting Radiance
出射光线(Exiting Radiance)是 每个单位立体角离开表面的 Irradiance 。
例如:对于一个区域的光则沿给定射线(点上表面和出射方向)发射的光。
三、Irradiance vs. Radiance
第二部分:BRDF
一、BRDF
双向反射分布函数(The Bidirectional Reflectance Distribution Function,简称BRDF)。可以从两个方面通俗理解:
- 从某个方向上进来的光线,反射到任一个方向上的反射光线所具有的能量。
- 光线吸收后再发射
(一)BRDF 计算公式
(二)反射等式
挑战:递归等式
有其他的光(别的物体的 radiance)会影响 ==> 递归问题
(三)渲染等式
首先从反射方程推出一个通用化解决方法——渲染方程。
二、理解渲染方程
(一)反射方程
对于单束光线的反射方程:
对于多束光线是求和
对于面光源是求积分
(二)渲染方程
也可以看作是递归问题,简化写为:
再进行简写,将方框中的看作是反射操作符 K。简写形式为:
求解L = E + KL后的结果为【直接光照+间接光照 = 全局光照】:
光栅化作用——可以把物体投影到屏幕上,因此当知道了着色点和光源的位置关系,。就可以进行着色。即光栅化光线传播的内容仅能够包含 “E + KE” 的信息,其余的信息光栅化比较难做。因此使用光线追踪解决光线传播的问题。
(三)应用举例
1. 直接光照的效果:
2. 加上一次反弹的效果
3. 两次反弹的效果
4. 四次反弹的效果
此时,图像上方的灯从黑变亮了,是因为光线只有经过几次弹射后,才能弹射出来。就好比照射一个玻璃球,经过两次折射后才出去。
5. 8次反弹的效果
6. 16次反弹的效果
思考:光线引入无限次反弹后,会收敛于某一个亮度?还是会无限变亮(过度曝光)?
Ans: 会收敛于某一个亮度,从光源发出的能量守恒或者大自然角度均可理解这个原因。
三、概率论复习
这一块比较简单就不总结了,主要是复习了离散、连续两种情况下的概率、期望计算。方便下节课求解渲染方程。