摘要: 【其实是黑历史一览——】 原先,在早期,我们本打算建立一个网站做宣传的,网站大概是这样的 但是后来才知道,网站还需要买域名和租服务器啊~~ 而且显而易见,网页只是新手水平,美术更是用的网络图片,再加上当时正在制作Sunset,很难抽出精力来维护网站,于是只好作罢了QAQ 分割线 Unity开发的作品 阅读全文
posted @ 2018-02-15 17:01 sols 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前我曾在博客园留下过游戏制作组所在部门的QQ群,不过 Sunset Game 制作组目前暂时停止运营了,所以各位加群的朋友,很抱歉没能及时通知到你们。 但是如果想联系我,可以通过我的知乎地址https://www.zhihu.com/people/Gealach/activities 给我发私信, 阅读全文
posted @ 2019-01-15 10:35 sols 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、线程,进程,协程的区别? 进程是 具有独立功能的程序的一次运行活动,是 系统进行资源分配和调度的一个独立单位。 线程是 进程的一个执行单元,是CPU执行的基本单位 一个进程可以有多个线程,多个线程也可以并发执行(单线程CPU 在同一时间内只能够运行一个线程,多核 CPU 可以同时调度多个线程执行 阅读全文
posted @ 2018-04-12 15:04 sols 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++结构体 支持继承,甚至可以多继承,虚继承,多态,重载运算符,模板,定义友元函数,友元类等。 C++结构体 支持继承,甚至可以多继承,虚继承,多态,重载运算符,模板,定义友元函数,友元类等。 C++ 结构体和类区别 和C不一样,C++结构体可以有成员函数、构造函数、继承和多态,相比C增加了很多功 阅读全文
posted @ 2018-04-12 14:03 sols 阅读(2113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 重点 静态本质是实例无关的,表示不会修改实例的 C++ 静态成员变量 静态成员 的内存只被分配一次,会一直存在于程序的整个生命周期中。 如果要将静态成员在类内初始化,那么该变量需要声明为const常量。 int class :: c = 10; static数据成员可以在类外定义和初始化,也可以在函 阅读全文
posted @ 2018-04-09 23:33 sols 阅读(1354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: - 项目概念:《黎明之刃》深受主机上《鬼泣》、《黑暗之魂》等硬核动作游戏的启发,是Sunset Game 团队成员合力创作出的拥有全新想法的一款动作游戏 - 我们生活的世界很庞大,有无数新的事物等待着我们的发现,在探索中我们发现了自己的存在是如此的渺小,因为渺小,所以迷茫,因为渺小,所以害怕,进而逃 阅读全文
posted @ 2018-02-28 16:01 sols 阅读(1691) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 动画模块没有太多好说的,更多是练习积累的经验 Animator动画控制器 AnimatorControllerLayer 状态层,layer层级越高,动作优先级越高 AnimatorStateMachine 状态机 SubAnimatorStateMachine 子状态机 RuntimeAnimat 阅读全文
posted @ 2018-02-21 17:41 sols 阅读(4027) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考书籍《Unity3D人工智能编程精粹》《Unity3D人工智能编程》 游戏AI的架构模型 运动层:AI的具体行为,比如移动 决策层:决定AI下一时间步该做什么 战略层:从集体层面对个体AI进行控制 除此之外,还要结合动画系统,物理引擎,感知系统等,共同组成人工智能 个体AI 集体AI 组行为 R 阅读全文
posted @ 2018-02-21 15:27 sols 阅读(3228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Profiler中一项"WaitForTargetFPS"费资源过高的原因 画面撕裂,显卡渲染输出的速度与显示器不同步, 如果显示器刷新的同时,显卡创造了新的帧,就会出现上半显示器显示前一帧,下半显示器刷新到下一帧画面的“撕裂”现象。常见于高帧数显卡与低帧数显示器上~ 垂直同步(V-Sync), 阅读全文
posted @ 2018-02-20 17:44 sols 阅读(1027) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 使用框架开发游戏 优点:耦合性低,重用性高,部署快,可维护性高,方便管理。提高开发效率,降低开发难度 缺点:增加了系统结构和实现的复杂性,需要额外花费精力维护,不适合小型程序,易影响运行效率 常见框架 MVC 表现层(View):游戏画面。UI 逻辑层(Controller):数据接口,操作控制,A 阅读全文
posted @ 2018-02-20 15:45 sols 阅读(43573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 黎明之刃 游戏框架 SFramework 不限于3D-ARPG游戏的万能框架 Unity-Framework 独立设计开发的原创游戏框架,持续更新中 控制游戏生命周期,框架尽量不继承Monobehavior 基于单例模式,外观模式,桥接模式等设计模式 可使用PhysX物理引擎,动画帧事件等基于Mon 阅读全文
posted @ 2018-02-20 15:31 sols 阅读(2749) 评论(0) 推荐(0) 编辑