221801228 |
简单学习unity的ui、脚本和monobehavior的生命周期后,就开始编写对话脚本。因为对unity框架不了解,一开始没有用合适的方法耽误了一些时间。存档要实现对c#对象的序列化,和提供便利的存取方法。序列化dictionary和object类型费了些心思。随后学习了particle system,做一些特效。编写期间像是回到了初学编程的时候,不断遇到问题,不断去网上搜索,不断去看教程。对自己的效率不满意,希望β能为团队做更多贡献。 |
协作是和特锦交流接口的使用 |
221801202 |
我十分有幸参与了这个游戏的开发,也以十足的热情投入其中。我负责的是美工设计与脚本的交接,其难度体现在美工这块耗费的时间和动画的修改。我们曾做过三个版本的主角模板,考虑到以后版本的实用性,不断删减、修改,最终在第三版敲定主角。主角的动画设计是最为复杂的,也是在交接的时候争议最多的,也是修改最频繁的。在起初的老旧做法中小怪像僵尸一样动作生硬,我意识到这种做法会给后续的工作增加太多难度,于是不断改进、优化.......到α冲刺最后一天时,我看了下回收站,妈诶......好多被遗弃的版本。 |
在分工写作上,与同为美工组的周美婷同学讨论地图风格的设计以及场景素材的构造;与同为策划的王振南同学谈论剧情、剧本的修订;与脚本组的司维维、宋方滐、宋喜仁、王掴志同学交接代码、主角、怪物...... |
221801205 |
在这个过程中遇到了许多编码上的困难,也都通过百度解决了。 |
个人负责部分怪物脚本的编写,以及游戏整体的整合,与编写玩家脚本的同学协作了,交接了怪物和玩家的交互,也帮助了同样编写怪物脚本的同学。 |
221801234 |
在α冲刺过程中学习了c#和unity,熟悉了代码的编写,了解了游戏的制作环节。一开始这个项目的时候觉得太难,做不出来,最后发现在每个人的努力下,还是可以做出这个项目的。这次不光提高了编码的能力,同时也学会了分工合作。 |
个人负责主角的编写,在这个过程中和怪物,GUI界面交互 |
221801211 |
本来就打算学习一些Unity的知识才组建了这个项目,学会了怪物脚本的编写,也学会了软件模式中的状态模式。虽然过程中遇到了很多的困难,也出现了一些负面情绪,但是最后还是比较圆满的完成了α冲刺,总的来说还是收获颇丰吧。 |
完成了蘑菇怪、骷髅怪、史莱姆的怪物脚本制作,例如它们的攻击、死亡、巡逻等AI机制。 |
221801212 |
写脚本没有想象中难,但是还是经常会写出BUG,边学边学很多东西只会用不理解,还需继续学习 |
个人负责虫卵,蝙蝠,萤火蛾的动画和脚本设计 |
221801216 |
一开始以为会难,但做的过程中发现其实不难,主要是做控制界面UI,难点是最后整合的时候和组员的联系起来,而且整合的时候是比较痛苦的(其他组员更能深刻体会到),可能刚开始这个功能做出来了,但和组员做的部分要整合在一起的时候却发现得换种实现方式,在这个过程中非常感谢王振南同学,帮助我解决各种问题,而且非常耐心地指导,不厌其烦地讲述我不理解的点,他很擅长循循善诱,在实践过程中,团队气氛融洽,一些组员的幽默话语使大家更加轻松 |
我做的存档界面有一部分是和王振南同学做的交接,他写的代码刚开始我不理解,他耐心讲解了以后,在他的呕心沥血下我顺利和他做的部分对接了;还有一部分是和司维维同学做的对接,我以我的思路写了血条代码,他也依照我的思路来,很感恩。 |
221801229 |
在这个过程中学会了一些unity的基本操作,学会了如何制作背包界面和地图界面。整个过程有遇到一些困难,但是在查资料和队友的帮助下都得到了解决,总体来说收获还是蛮多的。 |
个人负责背包界面和地图界面的制作,在这个过程中和王振南同学交接了存档部分的接口。 |
221801339 |
从0学画画 很多素材作画时间长 效率比较低 |
辛苦毛富林同学画人物以及怪物 也很辛苦 |