如何使用ZEROBRANE STUDIO远程调试COCOS2D-X的LUA脚本(转)
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v2/lua/lua-remote-debug-via-zerobrane/zh
ZeroBrane Studio做为一个轻量级的Lua IDE,因为它支持跨平台(支持Windows
、Mac
和Linux
)和支持真机调试(Andorid
、IPhone
和IPad
),所以经常被用来调试Lua。目前,Cocos2d-x通过集成LuaSocket也支持应用ZeroBrane Studio进行测试例的调试(Linux除外)。我们以HelloLua为例,详细描述如何使用ZeroBrane Studio进行iOS模拟器和Android真机的调试。
版本
- Cocos2d-x Version 3.0 Beta2
iOS模拟器调试
测试环境
- ZeroBrane Studio (0.39 for mac; MobDebug 0.542)
- Mac OS X 10.9
- Xcode 5.01
1.将ZeroBrane Studio.app/Contents/ZeroBraneStudio/lualibs/mobdebug/mobdebug.lua
这个文件拷贝到cocos2d-x/samples/Lua/HelloLua/Resources
目录下。这步过程在Cocos2d-x v3.0 Beta2及以上版本可以略过,引擎已经集成了这个文件。
2.用Xcode打开cocos2d-x/build/cocos2d_samples.xcodeproj
之后,先把mobdebug.lua
文件加入HelloLua工程,然后在HelloLua/Resources/hello.lua
文件里面添加debugger调用的指令,仅需要插入require('mobdebug').start()
一句,插入在require "hello2"
行之前,如下:
local function main()
...
require('mobdebug').start() --<-- only insert this line
require "hello2"
cclog("result is " .. myadd(1, 1))
...
end
3.运行ZeroBrane Studio,点击界面从左上角的Project下面的...
按钮, 然后选中cocos2d-x/samples/Lua/HelloLua/Resources目录,将HelloLua的Resources导入到Project下,如图所示:
4.打开hello.lua,鼠标点击行号右边的空白处加入断点:
5.从ZeroBrane Studio的菜单栏开启Debugger Server:
6.切换回XCode,运行HelloLua iOS测试例,触发断点(Windows环境下切换回Visual Studio 2012
):
7.通过debug工具栏,进行step in, step out, step over, continue等相应操作。此处需要注意,ZeroBrane有个地方比较奇怪,以local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
这行函数为例,需要step over三次才能走到下一行函数,可能是因为此处有两个函数调用。
8.点击View->Watch Window
,打开Watch Window,添加要观察的变量:
9.点击View->Stack Window
,还可以看到相应的堆栈信息:
Android真机调试
测试环境
- ZeroBrane Studio (0.39 for mac; MobDebug 0.542)
- Android Developer Tools
- HTC G17
Android(IPhone
或IPad
)真机调试的流程和iOS模拟器调试基本相同,主要的区别在于hello.lua
中debugger调用的指令,如下:
local function main()
...
require('mobdebug').start('192.168.1.110')
require "hello2"
cclog("result is " .. myadd(1, 1))
...
end
其中,192.168.1.110
为PC的IP地址,测试手机的wifi IP需要与PC的IP地址同一网段,否则无法调试。
http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/46126103