android 加载大量图片

引用:http://blog.csdn.net/ouyangtianhan/article/details/8450225

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  2. 引用自:</span><a href="http://blog.csdn.net/awp258/article/details/7951932" style="font-family: Arial; ">http://blog.csdn.net/awp258/article/details/7951932</a>  

 

 

 

最近在xoom上开发应用,碰到ui设计都是使用图片,而且是多个activity。开始没觉得怎么样,就开始做呗。等做完了,开始在前三个activity运行没问题,一切ok。但在最后一个activity里,会经常出现oom(out of memory),由于在最后一个activity,需要打开一个pdf,然后render,随着multi-touch,reander的pdf页缩放,由于reander的图片本身就比较大(比如,如果pdf放大到当前屏幕的两倍,pdf图片占用的内存为1280*800*4*2/(1024*1024),约等于8m),而且由于为了视觉上感受好,会在其中缓存图片(为了不让用户在使用过程中感受操作有停滞感),所以总是导致oom异常。

oh,my god!最怕碰到这种情况,android对于内存heap size限制让人比较崩溃,ios虽然也号称一个应用有内存限制,但是在实际使用中一个应用使用的内存往往可以超过100m,所以还是挺容易做一个性能满意的应用程序。

我的应用到底哪些地方使用了这么多内存,因为android3.0默认heap size为48m,按道理来说还是可以接受的,怎么应用没跑几下就oom呢?没办法,只能通过ddms来分析,在ddms中“update heap”-》“cause gc”,来查看应用的内存使用情况,发现每进入一个activity,1-byte array(byte[], boolean[])的值总是会相应的增加,到最后一个activity的时候啥都不干,heap size已经快30m了,oh。。。怎么会这样。。。冷静冷静。。。通过分析,1-byte array就是bitmap的占用空间,这就说明不断有新的bitmap在内存中。由于ui使用了很多图片,比如大背景图,按钮图片等等,看来是这些图片都会存在内存中,即使当前activity已经销毁进入下一个activity,前一个activity的图片资源也没有销毁。

原因找到了,但不是太想得通。因为在onCreate中我用mBtn.setBackgroundResource(R.drawable.splash)为控件设置背景图,然后在onDestroy中会用((BitmapDrawable)mBtn.getBackground()).setCallback(null)清理背景图。按道理来说图片资源应该已经清理掉了的。百思不得其解,仔细看Bitmap的源代码,它其实起的作用是销毁java对象BitmapDrawable,而android为了提高效率,Bitmap真正的位图数据是在ndk中用c写的,所以用setCallback是不能销毁位图数据的,应该调用Bitmap的recycle()来清理内存。

所以想当然的在onDestroy加上((BitmapDrawable)mBtn.getBackground()).getBitmap().recycle(),这样跑下来,内存情况很理想,不管在哪个activity中,使用的资源仅仅是当前activity用到的,就不会象之前到最后一个activity的时候,所有之前使用的资源都累积在内存中。在每个activity资源和class等使用的内存都在10m左右,已经很理想了(当然如果是在android低版本比如1.5,16时还是不行的,这得重新构架应用),可以为显示pdf预留了比较多内存了。

但新的问题又出现了,当返回之前的activity时,会出现“try to use a recycled bitmap"的异常。这真是按了葫芦起了瓢啊,内心那个沮丧。。。没办法,继续分析。看来是后加上recycle引起的, 位图肯定在内存中有引用,在返回之前的activity时,因为位图数据其实已经被销毁了,所以才造成目前的情况。在看了setBackgroundResource的源码以后,恍然大悟,android对于直接通过资源id载入的资源其实是做了cache的了,这样下次再需要此资源的时候直接从cache中得到,这也是为效率考虑。但这样做也造成了用过的资源都会在内存中,这样的设计不是很适合使用了很多大图片资源的应用,这样累积下来应用的内存峰值是很高的。看了sdk后,

 

  1. //我用:  
  2. Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.splash);  
  3. BitmapDrawable bd = new BitmapDrawable(this.getResources(), bm);  
  4. mBtn.setBackgroundDrawable(bd);  
  5. //来代替mBtn.setBackgroundResource(R.drawable.splash)。  
  6. //销毁的时候使用:  
  7. BitmapDrawable bd = (BitmapDrawable)mBtn.getBackground();  
  8. mBtn.setBackgroundResource(0);//别忘了把背景设为null,避免onDraw刷新背景时候出现used a recycled bitmap错误  
  9. bd.setCallback(null);  
  10. bd.getBitmap().recycle();  



 

这样调整后,避免了在应用里缓存所有的资源,节省了宝贵的内存,而其实这样也不会造成太大效率问题,毕竟重新载入资源是非常快速,不会对性能造成很严重的影响,在xoom里我没有感受到和之前有什么区别。

总之,在android上使用大量位图是个比较痛苦的事,内存限制的存在对应用是个很大的瓶颈。但不用因噎费食,其实弄明白了它里面的机制,应用可以突破这些限制的。这只是其中的一种处理方法,还可以考虑BitmapFactory.Options的inSampleSize来减少内存占用。

posted @ 2013-01-31 10:07  镇水古月  阅读(474)  评论(0编辑  收藏  举报