flash 切割游戏

引用:http://bbs.9ria.com/thread-114856-1-1.html

Box2D切割引擎,这个引擎是从Box2D爆炸引擎演化而来的。

 

 

现在就要使用相同的思想以最真实的方式来切割刚体。

 

 

这是我做的效果:

      

在舞台上点击鼠标,会有一个小球以随机的速度从边上射出,看看它是怎么切割这块木桩的。我使用了“bullet  time”来做这个东西,所以你可以看看它是怎么工作的,并且由于当这个小球以高速度飞行的时候,我有的时候会遇到一些问题,但是现在这里只是一个原型。

 

不管怎样,它是按下面的方式运行的:

 

 

当小球触碰到木桩的时候,我自定义的接触监听器对它进行了监听;

 

 

这时,我知道小球的位置和速度。假设小球可以切断这块木桩,通过小球的位置以及方向,我可以确定一条切割线;

 

 

将切割线应用到木桩上面,将它切成两半;

 

 

最后我将这个小球克隆,创建另外一个新的小球,这个小球与原来的小球有相同的速度和方向,这个小球将会和木桩相碰,用来展现小球和木桩碎片相碰撞的效果。

 

 

基本上就是这样了。

 

 

我将所有带有注释的源码贴出来:

 

  1. package {
  2.         import flash.display.Sprite;
  3.         import flash.events.Event;
  4.         import flash.events.MouseEvent;
  5.         import flash.geom.Matrix;
  6.         import flash.display.BitmapData;
  7.         import Box2D.Dynamics.*;
  8.         import Box2D.Collision.*;
  9.         import Box2D.Collision.Shapes.*;
  10.         import Box2D.Common.Math.*;
  11.         public class Main extends Sprite {
  12.                 private var world:b2World=new b2World(new b2Vec2(0,10),true);
  13.                 // You can see the reason for creating the enterPointsVec in the coments in the intersection() method.
  14.                 private var enterPointsVec:Vector.<b2Vec2> = new Vector.<b2Vec2>();
  15.                 private var numEnterPoints:int=0;
  16.                 private var worldScale:Number=30;
  17.                 // custom contact listener
  18.                 private var customContact=new CustomContactListener();
  19.                 public function Main() {
  20.                         // defining the custom contact listener
  21.                         world.SetContactListener(customContact);
  22.                         // calling the debug draw. This is used to show you the bitmaps are correctly applied,
  23.                         // and because I did not want to draw the walls :)
  24.                         debugDraw();
  25.                         // this is the BitmapData representation of the wood
  26.                         // check the library to see both the raw image and the sprite
  27.                         var woodBitmap:BitmapData=new BitmapData(50,400);
  28.                         woodBitmap.draw(new WoodImage());
  29.                         // adding the four static, undestroyable walls;
  30.                         addWall(320,480,640,20);
  31.                         addWall(320,0,640,20);
  32.                         addWall(0,240,20,480);
  33.                         addWall(640,240,20,480);
  34.                         // createBody builds the final body and applies the bitmap.
  35.                         createBody(400,270,new <b2Vec2>[new b2Vec2(-25,-200),new b2Vec2(25,-200),new b2Vec2(25,200),new b2Vec2(-25,200)],woodBitmap);
  36.                         // You can see the reason for creating the enterPointsVec in the coments in the intersection() method.
  37.                         enterPointsVec=new Vector.<b2Vec2>(numEnterPoints);
  38.                         // listeners
  39.                         stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, shoot);
  40.                         addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
  41.                 }
  42.                 // my old friend debugDraw function
  43.                 private function debugDraw():void {
  44.                         var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
  45.                         var debugSprite:Sprite = new Sprite();
  46.                         addChild(debugSprite);
  47.                         debugDraw.SetSprite(debugSprite);
  48.                         debugDraw.SetDrawScale(worldScale);
  49.                         debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit|b2DebugDraw.e_jointBit);
  50.                         debugDraw.SetFillAlpha(0.5);
  51.                         world.SetDebugDraw(debugDraw);
  52.                 }
  53.                 // function that will add the sphere and launch it
  54.                 // arguments are respectively x position, y position, radius, x velocity and y velocity
  55.                 private function addSphere(pX:Number,pY:Number,r:Number,vX:Number,vY:Number):void {
  56.                         var theSphere:b2Body;
  57.                         var sphereShape:b2CircleShape=new b2CircleShape(r/worldScale);
  58.                         var sphereFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
  59.                         sphereFixture.density=1;
  60.                         sphereFixture.friction=3;
  61.                         sphereFixture.restitution=0.1;
  62.                         sphereFixture.shape=sphereShape;
  63.                         var sphereBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
  64.                         sphereBodyDef.type=b2Body.b2_dynamicBody;
  65.                         sphereBodyDef.position.Set(pX/worldScale,pY/worldScale);
  66.                         sphereBodyDef.bullet=true;
  67.                         sphereBodyDef.userData={assetName:"sphere",collided:false};
  68.                         theSphere=world.CreateBody(sphereBodyDef);
  69.                         theSphere.CreateFixture(sphereFixture);
  70.                         theSphere.SetLinearVelocity(new b2Vec2(vX,vY));
  71.                 }
  72.                 // simple function to add a static wall
  73.                 private function addWall(pX:Number,pY:Number,w:Number,h:Number):void {
  74.                         var wallShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
  75.                         wallShape.SetAsBox(w/worldScale/2,h/worldScale/2);
  76.                         var wallFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
  77.                         wallFixture.density=0;
  78.                         wallFixture.friction=1;
  79.                         wallFixture.restitution=0.5;
  80.                         wallFixture.shape=wallShape;
  81.                         var wallBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
  82.                         wallBodyDef.position.Set(pX/worldScale,pY/worldScale);
  83.                         wallBodyDef.userData={assetName:"wall"};
  84.                         var wall:b2Body=world.CreateBody(wallBodyDef);
  85.                         wall.CreateFixture(wallFixture);
  86.                         numEnterPoints++;
  87.                 }
  88.                 // function to create and texture a dynamic body
  89.                 private function createBody(xPos:Number, yPos:Number, verticesArr:Vector.<b2Vec2>, texture:BitmapData) {
  90.                         // I need this temp vector to convert pixels coordinates to Box2D meters coordinates
  91.                         var vec:Vector.<b2Vec2>=new Vector.<b2Vec2>();
  92.                         for (var i:Number=0; i<verticesArr.length; i++) {
  93.                                 vec.push(new b2Vec2(verticesArr[i].x/worldScale,verticesArr[i].y/worldScale));
  94.                         }
  95.                         var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
  96.                         bodyDef.type=b2Body.b2_dynamicBody;
  97.                         var boxDef:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
  98.                         boxDef.SetAsVector(vec);
  99.                         bodyDef.position.Set(xPos/worldScale, yPos/worldScale);
  100.                         // custom userData used to map the texture;
  101.                         bodyDef.userData={assetName:"wood",textureData:new userData(numEnterPoints,vec,texture)};
  102.                         addChild(bodyDef.userData.textureData);
  103.                         var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
  104.                         fixtureDef.density=1;
  105.                         fixtureDef.friction=0.2;
  106.                         fixtureDef.restitution=0.5;
  107.                         fixtureDef.shape=boxDef;
  108.                         var tempBox:b2Body=world.CreateBody(bodyDef);
  109.                         tempBox.CreateFixture(fixtureDef);
  110.                         numEnterPoints++;
  111.                 }
  112.                 // function to shoot the ball
  113.                 private function shoot(e:MouseEvent) {
  114.                         addSphere(20,240,15,50,Math.random()*40-20);
  115.                         stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,shoot);
  116.                 }
  117.                 // update function to simulate and render the world
  118.                 public function update(e:Event):void {
  119.                         world.Step(1/300, 10, 10);
  120.                         world.ClearForces();
  121.                         var spr:Sprite;
  122.                         for (var b:b2Body = world.GetBodyList(); b; b = b.GetNext()) {
  123.                                 if (b.GetUserData()!=null) {
  124.                                         // according to the collision listener, I am here when the sphere hits the wood
  125.                                         if (b.GetUserData().assetName=="sphere"&&b.GetUserData().collided) {
  126.                                                 // retrieving sphere velocity
  127.                                                 var sphereVelocity:b2Vec2=b.GetLinearVelocity();
  128.                                                 // getting direction according to velocity
  129.                                                 var sphereDirection:Number=Math.atan2(sphereVelocity.y,sphereVelocity.x);
  130.                                                 // getting sphere position
  131.                                                 var colX:Number=b.GetPosition().x;
  132.                                                 var colY:Number=b.GetPosition().y;
  133.                                                 // clone the sphere
  134.                                                 addSphere(colX*worldScale,colY*worldScale,15,sphereVelocity.x,sphereVelocity.y);
  135.                                                 // perform the raycast
  136.                                                 world.RayCast(intersection, new b2Vec2(colX,colY), new b2Vec2(colX+5*Math.cos(sphereDirection),colY+5*Math.sin(sphereDirection)));
  137.                                                 world.RayCast(intersection, new b2Vec2(colX+5*Math.cos(sphereDirection),colY+5*Math.sin(sphereDirection)), new b2Vec2(colX,colY));
  138.                                                 // destroy the original sphere
  139.                                                 world.DestroyBody(b);
  140.                                         }
  141.                                 }
  142.                         }
  143.                         // update graphics on stage
  144.                         for (b = world.GetBodyList(); b; b = b.GetNext()) {
  145.                                 if (b.GetUserData()!=null) {
  146.                                         spr=b.GetUserData().textureData;
  147.                                         if (spr) {
  148.                                                 spr.x=b.GetPosition().x*worldScale;
  149.                                                 spr.y=b.GetPosition().y*worldScale;
  150.                                                 spr.rotation=b.GetAngle()*180/Math.PI;
  151.                                         }
  152.                                 }
  153.                         }
  154.                         world.DrawDebugData();
  155.                 }
  156.                 private function intersection(fixture:b2Fixture, point:b2Vec2, normal:b2Vec2, fraction:Number):Number {
  157.                         if (fixture.GetBody().GetUserData()) {
  158.                                 if (fixture.GetBody().GetUserData().textureData!=null) {
  159.                                         var spr:Sprite=fixture.GetBody().GetUserData().textureData;
  160.                                         // Throughout this whole code I use only one global vector, and that is enterPointsVec. Why do I need it you ask? 
  161.                                         // Well, the problem is that the world.RayCast() method calls this function only when it sees that a given line gets into the body - it doesnt see when the line gets out of it.
  162.                                         // I must have 2 intersection points with a body so that it can be sliced, thats why I use world.RayCast() again, but this time from B to A - that way the point, at which BA enters the body is the point at which AB leaves it!
  163.                                         // For that reason, I use a vector enterPointsVec, where I store the points, at which AB enters the body. And later on, if I see that BA enters a body, which has been entered already by AB, I fire the splitObj() function!
  164.                                         // I need a unique ID for each body, in order to know where its corresponding enter point is - I store that id in the userData of each body.
  165.                                         if (spr is userData) {
  166.                                                 var userD:userData=spr as userData;
  167.                                                 if (enterPointsVec[userD.id]) {
  168.                                                         // If this body has already had an intersection point, then it now has two intersection points, thus it must be split in two - thats where the splitObj() method comes in.
  169.                                                         splitObj(fixture.GetBody(), enterPointsVec[userD.id], point.Copy());
  170.                                                 }
  171.                                                 else {
  172.                                                         enterPointsVec[userD.id]=point;
  173.                                                 }
  174.                                         }
  175.                                 }
  176.                         }
  177.                         return 1;
  178.                 }
  179.                 // function to get the area of a shape. I will remove tiny shape to increase performance
  180.                 private function getArea(vs:Vector.<b2Vec2>, count:uint):Number {
  181.                         var area:Number=0.0;
  182.                         var p1X:Number=0.0;
  183.                         var p1Y:Number=0.0;
  184.                         var inv3:Number=1.0/3.0;
  185.                         for (var i:int = 0; i < count; ++i) {
  186.                                 var p2:b2Vec2=vs[i];
  187.                                 var p3:b2Vec2=i+1<count?vs[int(i+1)]:vs[0];
  188.                                 var e1X:Number=p2.x-p1X;
  189.                                 var e1Y:Number=p2.y-p1Y;
  190.                                 var e2X:Number=p3.x-p1X;
  191.                                 var e2Y:Number=p3.y-p1Y;
  192.                                 var D:Number = (e1X * e2Y - e1Y * e2X);
  193.                                 var triangleArea:Number=0.5*D;
  194.                                 area+=triangleArea;
  195.                         }
  196.                         return area;
  197.                 }
  198.                 private function splitObj(sliceBody:b2Body, A:b2Vec2, B:b2Vec2):void {
  199.                         var origFixture:b2Fixture=sliceBody.GetFixtureList();
  200.                         var poly:b2PolygonShape=origFixture.GetShape() as b2PolygonShape;
  201.                         var verticesVec:Vector.<b2Vec2>=poly.GetVertices(),numVertices:int=poly.GetVertexCount();
  202.                         var shape1Vertices:Vector.<b2Vec2> = new Vector.<b2Vec2>(), shape2Vertices:Vector.<b2Vec2> = new Vector.<b2Vec2>();
  203.                         var origUserData:userData=sliceBody.GetUserData().textureData,origUserDataId:int=origUserData.id,d:Number;
  204.                         var polyShape:b2PolygonShape=new b2PolygonShape();
  205.                         var body:b2Body;
  206.                         // First, I destroy the original body and remove its Sprite representation from the childlist.
  207.                         world.DestroyBody(sliceBody);
  208.                         removeChild(origUserData);
  209.                         // The world.RayCast() method returns points in world coordinates, so I use the b2Body.GetLocalPoint() to convert them to local coordinates.;
  210.                         A=sliceBody.GetLocalPoint(A);
  211.                         B=sliceBody.GetLocalPoint(B);
  212.                         // I use shape1Vertices and shape2Vertices to store the vertices of the two new shapes that are about to be created. 
  213.                         // Since both point A and B are vertices of the two new shapes, I add them to both vectors.
  214.                         shape1Vertices.push(A, B);
  215.                         shape2Vertices.push(A, B);
  216.                         // I iterate over all vertices of the original body. ;
  217.                         // I use the function det() ("det" stands for "determinant") to see on which side of AB each point is standing on. The parameters it needs are the coordinates of 3 points:
  218.                         // - if it returns a value >0, then the three points are in clockwise order (the point is under AB)
  219.                         // - if it returns a value =0, then the three points lie on the same line (the point is on AB)
  220.                         // - if it returns a value <0, then the three points are in counter-clockwise order (the point is above AB). 
  221.                         for (var i:Number=0; i<numVertices; i++) {
  222.                                 d=det(A.x,A.y,B.x,B.y,verticesVec[i].x,verticesVec[i].y);
  223.                                 if (d>0) {
  224.                                         shape1Vertices.push(verticesVec[i]);
  225.                                 }
  226.                                 else {
  227.                                         shape2Vertices.push(verticesVec[i]);
  228.                                 }
  229.                         }
  230.                         // In order to be able to create the two new shapes, I need to have the vertices arranged in clockwise order.
  231.                         // I call my custom method, arrangeClockwise(), which takes as a parameter a vector, representing the coordinates of the shape's vertices and returns a new vector, with the same points arranged clockwise.
  232.                         shape1Vertices=arrangeClockwise(shape1Vertices);
  233.                         shape2Vertices=arrangeClockwise(shape2Vertices);
  234.                         // setting the properties of the two newly created shapes
  235.                         var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
  236.                         bodyDef.type=b2Body.b2_dynamicBody;
  237.                         bodyDef.position=sliceBody.GetPosition();
  238.                         var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
  239.                         fixtureDef.density=origFixture.GetDensity();
  240.                         fixtureDef.friction=origFixture.GetFriction();
  241.                         fixtureDef.restitution=origFixture.GetRestitution();
  242.                         // creating the first shape, if big enough
  243.                         if (getArea(shape1Vertices,shape1Vertices.length)>=0.05) {
  244.                                 polyShape.SetAsVector(shape1Vertices);
  245.                                 fixtureDef.shape=polyShape;
  246.                                 bodyDef.userData={assetName:"debris",textureData:new userData(origUserDataId,shape1Vertices,origUserData.texture)};
  247.                                 addChild(bodyDef.userData.textureData);
  248.                                 enterPointsVec[origUserDataId]=null;
  249.                                 body=world.CreateBody(bodyDef);
  250.                                 body.SetAngle(sliceBody.GetAngle());
  251.                                 body.CreateFixture(fixtureDef);
  252.                         }
  253.                         // creating the second shape, if big enough;
  254.                         if (getArea(shape2Vertices,shape2Vertices.length)>=0.05) {
  255.                                 polyShape.SetAsVector(shape2Vertices);
  256.                                 fixtureDef.shape=polyShape;
  257.                                 bodyDef.userData={assetName:"debris",textureData:new userData(origUserDataId,shape2Vertices,origUserData.texture)};
  258.                                 addChild(bodyDef.userData.textureData);
  259.                                 enterPointsVec.push(null);
  260.                                 numEnterPoints++;
  261.                                 body=world.CreateBody(bodyDef);
  262.                                 body.SetAngle(sliceBody.GetAngle());
  263.                                 body.CreateFixture(fixtureDef);
  264.                         }
  265.                 }
  266.                 private function arrangeClockwise(vec:Vector.<b2Vec2>):Vector.<b2Vec2> {
  267.                         // The algorithm is simple: 
  268.                         // First, it arranges all given points in ascending order, according to their x-coordinate.
  269.                         // Secondly, it takes the leftmost and rightmost points (lets call them C and D), and creates tempVec, where the points arranged in clockwise order will be stored.
  270.                         // Then, it iterates over the vertices vector, and uses the det() method I talked about earlier. It starts putting the points above CD from the beginning of the vector, and the points below CD from the end of the vector. 
  271.                         // That was it!
  272.                         var n:int=vec.length,d:Number,i1:int=1,i2:int=n-1;
  273.                         var tempVec:Vector.<b2Vec2>=new Vector.<b2Vec2>(n),C:b2Vec2,D:b2Vec2;
  274.                         vec.sort(comp1);
  275.                         tempVec[0]=vec[0];
  276.                         C=vec[0];
  277.                         D=vec[n-1];
  278.                         for (var i:Number=1; i<n-1; i++) {
  279.                                 d=det(C.x,C.y,D.x,D.y,vec[i].x,vec[i].y);
  280.                                 if (d<0) {
  281.                                         tempVec[i1++]=vec[i];
  282.                                 }
  283.                                 else {
  284.                                         tempVec[i2--]=vec[i];
  285.                                 }
  286.                         }
  287.                         tempVec[i1]=vec[n-1];
  288.                         return tempVec;
  289.                 }
  290.                 private function comp1(a:b2Vec2, b:b2Vec2):Number {
  291.                         // This is a compare function, used in the arrangeClockwise() method - a fast way to arrange the points in ascending order, according to their x-coordinate.
  292.                         if (a.x>b.x) {
  293.                                 return 1;
  294.                         }
  295.                         else if (a.x<b.x) {
  296.                                 return -1;
  297.                         }
  298.                         return 0;
  299.                 }
  300.                 private function det(x1:Number, y1:Number, x2:Number, y2:Number, x3:Number, y3:Number):Number {
  301.                         // This is a function which finds the determinant of a 3x3 matrix.
  302.                         // If you studied matrices, you'd know that it returns a positive number if three given points are in clockwise order, negative if they are in anti-clockwise order and zero if they lie on the same line.
  303.                         // Another useful thing about determinants is that their absolute value is two times the face of the triangle, formed by the three given points.
  304.                         return x1*y2+x2*y3+x3*y1-y1*x2-y2*x3-y3*x1;
  305.                 }
  306.         }
  307. }
复制代码

 

 

下面的是自定义的接触监听器:

 

  1. package {
  2.         import Box2D.Dynamics.*;
  3.         import Box2D.Collision.*;
  4.         import Box2D.Dynamics.Contacts.*;
  5.         import Box2D.Common.Math.*;
  6.         class CustomContactListener extends b2ContactListener {
  7.                 override public function PreSolve(contact:b2Contact, oldManifold:b2Manifold):void {
  8.                         var nameA:String=contact.GetFixtureA().GetBody().GetUserData().assetName.toString();
  9.                         var nameB:String=contact.GetFixtureB().GetBody().GetUserData().assetName.toString();
  10.                         if ((nameA=="wood" && nameB=="sphere")||(nameA=="sphere" && nameB=="wood")) {
  11.                                 if (nameA=="sphere") {
  12.                                         contact.GetFixtureA().GetBody().GetUserData().collided=true
  13.                                 }
  14.                                 else {
  15.                                         contact.GetFixtureB().GetBody().GetUserData().collided=true
  16.                                 }
  17.                         }
  18.                 }
  19.         }
  20. }
复制代码


 

 

我希望这会给你设计自己的游戏带来一些灵感。源码下载

posted @ 2012-10-17 16:53  镇水古月  阅读(220)  评论(0编辑  收藏  举报