LUA的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。大多数程序员也认为它的确做到了这一点。
很多应用程序使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。这其中包括
魔兽世界、
博德之门等。
LUA有如下特性:
轻量级 LUA语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得LUA体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。
可扩展 LUA并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。但是LUA可以很容易地被扩展:由
宿主语言(通常是
C或
C++)提供这些功能,LUA可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
LUA还具有其它一些特性:同时支持
面向过程编程和
面向对象编程;自动
内存管理;提供一系列数据结构,包括
数组、链表、集合、字典、散列表等;语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程支持;等等。
是的,你猜对了:hello world...
print "Hello, world!"
一个比较复杂一点的例子,但是它展示了什么是闭包:
function create_a_counter()
local count = 0
return function()
count = count + 1
return count
end
end
create_a_counter()返回一个记数器,每次调用这个记数器,都会得到一个比上次大1的值。
Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State
堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。
Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。
如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数
如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.
如果是在C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:
首先用lua_gettop检查参数数量
用lua_is...类函数检测参数的类型,做好错误处理
用lua_to...类函数将参数转换为number或者string.(对Lua来说,只有这两种简单类型)
lua_tonumber返回的是double
lua_tostring返回的是char*
用lua_remove从栈中删除掉元素
继续获取下一个元素. 因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。
如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table.注意table是不能取出来的,只能把table里的元素一个个取出来。
首先把元素的名字压入栈顶: lua_pushstring(L,"i");然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在堆栈里,要用lua_remove把它删除。
如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:
首先lua_pushnil,压入一个空值,然后
while (lua_next(L, -2) != 0){ if(lua_isnumber(L,-1)) //判断元素类型,也可能是
string { arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值
lua_remove(L,-1); }}lua_remove(L,-1);//删除NIL
如何从C返回数据给Lua脚本
用lua_push...类函数压入数据到堆栈中,并用return n;来告诉Lua返回了几个返回值。 Lua是天生支持多个返回值的,如 x,y = Test()。 Lua会根据n从栈里取相应的数据。
如果要返回一个table:
lua_newtable(L);//创建一个表格,放在栈顶
lua_pushstring(L, "mydata");//压入 key
lua_pushnumber(L,66);//压入value
lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到table里面去
lua_pushstring(L, "subdata");//压入key
lua_newtable(L);//压入value,也是一个table
lua_pushstring(L, "mydata");//压入subtable的key
lua_pushnumber(L,53);
value lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到subtable
lua_settable(L,-3);//这时候父table的位置还是-3,弹出key,value(subtable),
//并设置到table里去
lua_pushstring(L, "mydata2");//同上
lua_pushnumber(L,77);
lua_settable(L,-3); return 1;//堆栈里现在就一个table.其他都被弹掉了。如果要返回一个数组,用如下代码:(注意那个关于trick的注释,我在等官方的解释。经过验证,这个问题只在windows版本调用dll中方法的时候出现。WinCE正常)
lua_pushstring(L,"arri"); lua_newtable(L); { //a trick:otherwise the lua engine will crash. This element is invisible in Lua script lua_pushnumber(L,-1); lua_rawseti(L,-2,0); for(int i = 0; i < arri.size();i++) { lua_pushnumber(L,arri); lua_rawseti(L,-2,i+1); } } lua_settable(L,-3);这样产生的数组可以在Lua中如下遍历:
for i,v in ipairs(data.arri) do print(v) end或者是
for i=1,table.getn(data.arri) do print(data.arri) end只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。
由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:
typedef enum { BR_9600, BR_4800,} BaudRate;typedef struct flag{ int onoff; int j; long l; double d; char* name; BaudRate rate;}flag;可以自动产生如下代码:
bool DataToLua(flag data,lua_State *L){ lua_newtable(L); lua_pushstring(L,"onoff"); lua_pushnumber(L,(double)data.onoff); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"j"); lua_pushnumber(L,(double)data.j); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"l"); lua_pushnumber(L,(double)data.l); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"d"); lua_pushnumber(L,(double)data.d); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"name"); lua_pushstring(L,data. name.c_str()); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,"rate"); lua_pushnumber(L,(double)(int)data.rate); lua_settable(L,-3); return true;}LuaToData也是类似的。
如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。
编辑本段C和Lua脚本交互
首先是C的主程序初始化Lua脚本引擎,并注册一些函数供脚本中调用:
//function for Lua to call//return a integer array to the scriptstatic
int l_getarr (lua_State *L)
{ lua_newtable(L);
//create table
lua_pushnumber(L,1);
//push the value
lua_rawseti(L,-2,1);
//set t[1]=v
lua_pushnumber(L,2);
lua_rawseti(L,-2,2);
lua_pushnumber(L,3);
lua_rawseti(L,-2,3);
lua_pushnumber(L,4);
lua_rawseti(L,-2,4);
return 1;}
int main()
{
lua_State *L = lua_open(); /* opens Lua */
luaopen_base(L); /* opens the basic library */
luaopen_table(L); /* opens the table library */
luaopen_string(L); /* opens the string lib. */
luaopen_math(L); /* opens the math lib. */
lua_pushcfunction(L, l_getarr); // Register a function
lua_setglobal(L, "getarr");
if (lua_dofile(L, "testlua.lua"))//Load the script file and Run it
{
printf("run script failed\n");
}
else
{
lua_getglobal(L, "result"); //Get the global variant in Lua script
if(lua_isnumber(L,-1))
{
printf("The result of the Lua script is %d\n",lua_tonumber(L,-1));
}
}
lua_close(L);
return 0;
}
脚本的代码如下:
array = getarr()
if array ~= nil
then result = 1
for i=1,table.getn(array),1
do print(array)
endelse
result = 0
end
编辑本段C#和Lua脚本交互举例
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
new LuaTest().Run();
}
}
public class LuaTest
{
public void Run()
{
Lua m_lua = new Lua();
m_lua.RegisterFunction("MyStr", this, this.GetType().GetMethod("MyStr"));
m_lua.DoFile("Test.lua");
object[] objs = m_lua.GetFunction("MyNum").Call(100);
}
public string MyStr(string s)
{
return s + " World !";
}
}
其中Test.lua内容(保存为gb2312格式):
function MyNum(i)
s = MyStr("汉字 Hello");
io.write("Hello world, from ",_VERSION,"!\n")
return i,s;
end