网游内存数据库的设计(1)
网络游戏的数据变动比较频繁,如果每次数据变动都刷往后端数据库,会导致数据库不负重荷。在游戏逻辑和数据库间提供一层缓冲服务,有利于减轻这重压力.
首先,网络游戏的数据在数据库中是以表的形式保存的,每个玩家的数据占用其中的一行或几行.以玩家基本属性为例:
基本表: chainfo
表结构:chaid,chaname,hp,mp,maxhp,maxmp ...
为此,内存数据库将建立针对行集和行数据的抽象。为了提高查询的效率,在内存中建立一个大的hash-table,hash-table中只支持两种数据结构:变长的list和定长
的array.list用以表示集,array表示数据行.根据建立的逻辑索引,数据库中的一个表,在hash-table中可能会存放在多处.以玩家任务表为例:
chaid,missionid ...
chaid和missionid一起建立了一个唯一的数据库索引,但可以为它建立两个逻辑索引,chaid和chaid,missionid.
这样,当用户上线时(假设用户id为1001),将导入所有chaid==1001的行,在hash-table中建立一个list,这个list中的每个元素都是一个array,每个array表示一个任
务记录行,list就是这个玩家所有任务的集合,如果游戏逻辑需要获取这个玩家的任务列表,可以通过以下key获取"mission,chaid,1001".当然仅有一个行集是不够的,
因为当用户的某个任务数据变动时,必须遍历list,找到正确的array再将变动更新到正确的array中.而网络游戏中最频繁的就是更新操作了,为了提高效率,为每一个
任务行建立一个逻辑索引"chaid,missionid",将任务对应的数据行也存放在hash-table中,这样如果1001号玩家希望改变他的2号任务的数据,则可以发key="mission,
chaid,missionid,1001,2"后跟变更数据.来改变2号任务的数据.
下面贴出代码片段,介绍核心的存储数据结构.
enum { INT8 = 0, INT16, INT32, INT64, DOUBLE, STRING, BINARY, }; typedef struct basetype { int8_t type;//the real type void *data; }*basetype_t; struct db_type_string { struct basetype base; int32_t size; }; struct db_type_binary { struct basetype base; int32_t size; };
首先是基本的数据元素,也就是array可以存放的元素类型,分别是4种整型,double,字符串和二进制数据.
enum { DB_LIST = 1, DB_ARRAY, }; typedef struct db_element { struct refbase ref; int32_t hash_index;//index in global_table int8_t type; }*db_element_t; db_element_t db_element_acquire(db_element_t,db_element_t); void db_element_release(db_element_t*); //represent a db row typedef struct db_array { struct db_element base; int32_t size; basetype_t* data; }*db_array_t; db_array_t db_array_create(int32_t size); db_array_t db_array_acquire(db_array_t,db_array_t); void db_array_clear(db_array_t);//clear the data void db_array_release(db_array_t*); //get/set one element of the db row basetype_t db_array_get(db_array_t,int32_t index); void db_array_set(db_array_t,int32_t index,basetype_t); struct db_node { list_node next; db_array_t array; }; //represent db row set typedef struct db_list { struct db_element base; struct link_list *l; }*db_list_t; db_list_t db_list_create(); db_list_t db_list_acquire(db_list_t,db_list_t); void db_list_release(db_list_t*); int32_t db_list_append(db_list_t,db_array_t); int32_t db_list_size(db_list_t); int32_t db_list_shrink(db_list_t);
然后是array和list的定义,他们都继承自db_element_t,而hash_table中的元素正是db_element_t.array和list都实现了引用计数,这样当所有引用都释放时,可以被正
确的销毁。这里要注意的是,一个array可能被存放在多个list中,这样,当一个数据行被删除时,必须让所有的list知道这个数据已经无效。我的做法不是在array被删
除时通知所有的list删除对应的array,而是通过db_array_clear,清除array中存放的有效数据。然后通过一个算法,定期对数据占用最多的list执行shrink,以销毁失效的
array.
typedef struct global_table *global_table_t; global_table_t global_table_create(int32_t initsize); void global_table_destroy(global_table_t*); db_element_t global_table_find(global_table_t,const char *key); int32_t global_table_remove(global_table_t,const char *key); int32_t global_table_add(global_table_t,const char *key,db_element_t e); //collect unused db_element_t void global_table_shrink(global_table_t);
然后是hash_table的定义,只向外提供三个操作接口,分别是查找,删除和添加.对于添加操作,如果最开始往一个hash slot添加的是一个array,当再次往这个slot添加
一个array时,将会自动将slot中的元素从array提升为list,并将两个array都添加到这个list中.
下面是一些测试代码:
#include <stdio.h> #include "global_table.h" int main() { global_table_t gtb = global_table_create(1024); db_array_t a1 = db_array_create(3); db_array_t a2 = db_array_create(3); db_array_t a3 = db_array_create(3); db_array_t a4 = db_array_create(3); db_array_set(a1,0,basetype_create_int32(10)); db_array_set(a1,1,basetype_create_int32(11)); db_array_set(a1,2,basetype_create_int32(12)); db_array_set(a2,0,basetype_create_int32(20)); db_array_set(a2,1,basetype_create_int32(21)); db_array_set(a2,2,basetype_create_int32(22)); db_array_set(a3,0,basetype_create_int32(30)); db_array_set(a3,1,basetype_create_int32(31)); db_array_set(a3,2,basetype_create_int32(32)); db_array_set(a4,0,basetype_create_int32(40)); db_array_set(a4,1,basetype_create_int32(41)); db_array_set(a4,2,basetype_create_int32(42)); global_table_add(gtb,"kenny",(db_element_t)a1); global_table_add(gtb,"kenny",(db_element_t)a2); global_table_add(gtb,"kenny",(db_element_t)a3); global_table_add(gtb,"kenny",(db_element_t)a4); global_table_add(gtb,"kenny1",(db_element_t)a1); global_table_add(gtb,"kenny2",(db_element_t)a2); global_table_add(gtb,"kenny3",(db_element_t)a3); global_table_add(gtb,"kenny4",(db_element_t)a4); //test search db_list_t l = (db_list_t)global_table_find(gtb,"kenny"); printf("the row size of kenny(a db_list_t):%d\n",db_list_size(l)); printf("element of a1:key(kenny1):"); db_array_t _a = (db_array_t)global_table_find(gtb,"kenny1"); int i = 0; for( ; i < 3; ++i) { basetype_t b = db_array_get(_a,i); printf("%d ",basetype_get_int32(b)); } printf("\n"); printf("element of a2:key(kenny2):"); _a = (db_array_t)global_table_find(gtb,"kenny2"); i = 0; for( ; i < 3; ++i) { basetype_t b = db_array_get(_a,i); printf("%d ",basetype_get_int32(b)); } printf("\n"); printf("element of a3:key(kenny3):"); _a = (db_array_t)global_table_find(gtb,"kenny3"); i = 0; for( ; i < 3; ++i) { basetype_t b = db_array_get(_a,i); printf("%d ",basetype_get_int32(b)); } printf("\n"); printf("element of a4:key(kenny4):"); _a = (db_array_t)global_table_find(gtb,"kenny4"); i = 0; for( ; i < 3; ++i) { basetype_t b = db_array_get(_a,i); printf("%d ",basetype_get_int32(b)); } printf("\n"); db_array_release(&a4); global_table_remove(gtb,"kenny4"); /* shrink will cause the refcount of a4 reduce to zero, * then a4 will be destroyed */ db_list_shrink(l); printf("the row size of kenny(a db_list_t),after remove and shrink: %d\n",db_list_size(l)); db_array_release(&a1); db_array_release(&a2); db_array_release(&a3); printf("destroy global table,this will cause all element destroyed\n"); global_table_destroy(>b); return 0; }
本篇仅仅介绍了核心的数据结构,后端的数据库交互策略,网络前端,备份处理和分布式多缓存将在后面慢慢介绍.
代码地址:https://github.com/sniperHW/kendylib dbcahce目录