引用计数的cocos2dx对象内存管理和直接new/delete box2d对象内存管理冲突的解决方法
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项目中用到了cocos2dx和box2d,cocos2dx的内存是基于引用计数的,新建的内存一般加到一个自动的内存回收池中;而box2d的对象,是直接new/delete。
基于引用计数的对象和基于new/delete对象生命周期的结束是不一样的,前者有时比后者延后一帧(或者一个逻辑循环)才被删除。看一下实际遇到问题的代码。
class GameLayer : public cocos2d::CCLayer { public: GameLayer(); ~GameLayer(); static GameLayer* create(); private: virtual void onEnter(); private: // static b2World* m_phyWorld; b2World* m_phyWorld; }; // b2World* GameLayer::m_phyWorld = nullptr; GameLayer::GameLayer() { m_phyWorld = nullptr; } GameLayer::~GameLayer() { delete m_phyWorld; } GameLayer* GameLayer::create() { GameLayer* layer = new GameLayer; layer->autorelease(); return layer; } void GameLayer::onEnter() { // 删除上一次进关卡生成的物理对象 // delete m_phyWorld; m_phyWorld = new b2World(b2Vec2(0.0f, -10.0f)); MonsterSprite* monsterSprite = Monster::create(m_phyWorld);
addChild(monsterSprite); CCLayer::onEnter(); }
GameLayer里生成一个b2World对象,同时也生成一个MonsterSprite 基于引用计数的对象,MonsterSprite是放到autorelease pool里,当GameLayer析构时removeChild, monster会被自动删除。再来看一下Monster做了什么。
class MonsterSprite : public cocos2d::CCSprite { private: b2World* m_phyWorld; b2Body* m_phyBody; }; MonsterSprite* MonsterSprite::create(b2World* phyWorld) { MonsterSprite* monsterSprite = new MonsterSprite(phyWorld); MonsterSprite->autorelease(); return MonsterSprite; } MonsterSprite::MonsterSprite(b2World* phyWorld) { m_phyWorld = phyWorld; m_phyBody = phyWorld->CreateBody(...); } MonsterSprite::~MonsterSprite() { m_phyWorld->DestoryBody(m_phyBody); }
代码看上去很清晰,貌似很正常。但跑起来,一般情况下,程序会在MonsterSprite::~MonsterSprite()的地方崩溃。我们分析一下,过程。
[1] 场景切换或者程序退出,GameLayer::~GameLayer()执行,这时候注意看delete m_phyWorld, b2World对象被删除;
[2] 执行CCLayer::~CCLayer(), 所有子节点被removeChild, MonsterSprite也被removeChild, MonsterSprite引用计数变为1了;
[3] 程序跑到下一帧,MonsterSprite被release, 执行MonsterSprite::~MonsterSprite,
m_phyWorld->DestoryBody(m_phyBody);
这个时候,m_phyWorld在上一帧就被删除了。
这种不同的内存管理方式,导致两个对象生命周期结束不一致。我想到了三种解决办法:
[1] 封装一下b2World,让的他内存管理方式和cocos2dx对象一致。
[2] MonsterSprite* monsterSprite = new MonsterSprite(phyWorld); 的时候,把monsterSprite保存起来,在GameLayer::~GameLayer()中,手动把monsterSprite中的b2Body 清除,不要等到析构的时候删除。
[3] 请看代码注释的地方,把b2World的生命周期拉长,GameLayer退出的时候,不删除;再次进入GameLayer的时候删除。这样做不会有内存泄露,也最简单。