【Android LibGDX游戏引擎开发教程】第06期:图形图像的绘制(下)图片整合工具的使用

        在上一篇文章中,我们提到了图片必须是2的n次方的问题。但是随着Libgdx的不断完善和发展,使用一些工具就

以很好的解决了这样一个问题,但是它的功能又不仅仅只限于此,那么下面就来让我们看看TexturePacker-Gui

使用,我们又称之它为图片整合工具

 

一、TexturePacker-Gui简介

 

        TexturePacker-Gui是一个可视化版本的图片整合工具。这个工具的用途很简单,就是一个将小图片整合成一张

大图片,在把大图片打包成可查找的图片。而且通过TexturePacker-Gui工具的使用我们可以彻底解决使用不是2的N

次方的图片。

 

TexturePacker-Gui的下载地址

 

大家最好下载TexturePacker-Gui 3.1.0版,这个版本是个稳定版,如下图所示:

 

二、TexturePacker-Gui使用

 

1、下载完之后,将其解压。解压后你会发现里面有一个名为“test me!”的文件夹,点击打开里面有一个input 和

output 文件夹,这两个文件夹就是负责处理图片的。在 input 文件夹中,放入你要打包的图片,在output中得到输出

的图片和pack文件。如图所示:

 

2、界面的介绍如下图,这里特别注意,尽量将文件放在提供的“test me!”文件夹下的input和output文件夹下面,这

样可以减少不必要的麻烦。

 

按照上图中的顺序来讲解,也是我们操作的步骤:

① 新建一个pack文件,我这里命名为“test”;

② 输入文件目录,建议选择“test me!”文件夹下的input文件夹;

③ 输出文件目录,建议选择“test me!”文件夹下的output文件夹;

④这块区域是用来配置文件属性的,一般选择默认的就可以了,可以跳过此步骤;

⑤基本配置完成之后,点击“打包按钮”启动打包;

⑥打包成功之后,会在图片的预览区域预览打包后的图片。

 

3、打包好的文件会在output文件夹中生成,其中包含一个pack的配置文件,这个文件是必须要用到的。

如下图所示:

4、注意:这里的pack文件只是一个配置文件,可以手动修改,也就是说我们可以讲自己所要使用的图片,根据所给

的pack的固定格式,可以编辑成我们需要的配置文件,在后面的实例演示中我会详解如何手动配置文件。


三、TextureAtlas类


1、TextureAtlas介绍


该类存放在com.badlogic.gdx.graphics.g2d包下,该类继承自Object,实现了Disposable接口。


2、TextureAtlas用途

专属于TexturePacker封装的一个类,用于加载TexturePacker打包的图片。



四、实例演示


1、我们使用前面已经打包好的图片,将input1.png和test.pack一起放入assert文件夹下



2、test.pack文件可以通过文本编辑器打开,也可以再放入assert文件夹后在Eclipse中打开,打开之后可以通过手动编辑,如下图所示:



五、实现效果图




六、项目结构图




七、代码编写


MyGame.java:

 

package com.example.mylibgdx05;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;

public class MyGame implements ApplicationListener {
	//声明变量
	private SpriteBatch batch;

	private TextureAtlas atlas;

	private Sprite region1, region2, region3;

	@Override
	public void create() {
		batch = new SpriteBatch();

		//加载test.pack包
		atlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("test.pack"));

		//创建Sprite,同时设置我们需要的大小和绘制的起点位置
		region1 = atlas.createSprite("test01");
		region2 = atlas.createSprite("test02 (non POT)");
		region3 = atlas.createSprite("test03 (multi shapes)");

		region1.setPosition(0, 0);
		region2.setPosition(0, 350);
		region3.setPosition(200, 200);
	}

	@Override
	public void dispose() {
		batch.dispose();
		atlas.dispose();
	}

	@Override
	public void render() {
		Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		batch.begin();

		//绘制图片
		region1.draw(batch);
		region2.draw(batch);
		region3.draw(batch);

		batch.end();
	}

	@Override
	public void resize(int width, int height) {
	}

	@Override
	public void pause() {
	}

	@Override
	public void resume() {
	}
}

 


介绍一下TextureAtlas类中的createSprite()方法:

方法描述
createSprite(
java.lang.String name)
 
这个方法是返回一个Sprite类型的方法,而且他默认返回的是pack文件中打包的第一个 Region ,括号内部传入的是一个图片的名字。
createSprite(java.lang.String name, int index)  这个方法是返回一个Sprite类型的方法,而且他默认返回的是pack文件中编号为“index ”的region,这里的index = 是一个数值,如:index = 1、index = 2、index = 3、index = 4 ,括号内部第一个传入的是一个图片的名字,也就是同样名字的图片,但是编号不同,这个可以用来做动画。
createSprites(java.lang.String name)  这个方法是返回一个 Array <Sprite> 类型的方法,而且他默认返回的是pack文件中打包的Sprites,如果名字相同的话,也是从编号小的到编号大的开始选择,即: 例如 index = 1 - 5.


 

      好的,这一期的内容到这里就结束了,下一期会讲解文字的绘制。


源码下载地址


写在最后:

    近期有部分网友反应下载的个别资源运行会报错,博主心里有点纳闷,因为在调式运行都确保没有问题的情况下

才把资源上传上去供大家下载的。结果博主就试了一下,下载了一个之前上传过的源码,运行的时候确实是报错了,

提示的错误是找不到主程序的入口类,这让博主更郁闷了,不清楚是怎么发生的。有遇到过此问题的朋友还请留言告

之,博主一定感激不尽!


 

 

posted @ 2013-06-25 20:06  爱生活,爱编程  阅读(355)  评论(0编辑  收藏  举报