1. 设计模式概述
1. 设计模式概述
1.1 什么是GOF
在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。
对接口编程而不是对实现编程,优先使用对象的组合而不是集成。
1.2 设计模式的基石
- 封装
- 集成
- 多态
- 顺序
- 判断
- 循环
1.3 设计模式总览
1.3.1 创建型
- 工厂方法模式 Factory Method
- 抽象工厂模式 Abstract Factory
- 建造者模式 Builder
- 单例模式 Singleton
- 原型模式 Prototype
1.3.2 结构型
- 代理模式 Proxy
- 适配器模式 Adapter
- 桥接模式 Bridge
- 装饰者模式 Decorator
- 外观模式 Facade
- 享元模式 Flyweight
- 组合模式 Composite
- 过滤器模式 Filter Pattern
1.3.3 行为型
- 模板方法模式 Template Method
- 策略模式 Strategy
- 命令模式 Command
- 责任链模式 Chain of Responsibility
- 状态模式 State
- 观察者模式 Observer
- 中介者模式 Mediator
- 迭代器模式 iterator
- 访问者模式 Visitor
- 解释器模式 Interpreter
- 备忘录模式 Memento
1.4 设计的七大原则
1.4.1 开闭原则 (Open Closed Principle)
软件实体应该对扩展开放,对修改关闭;合成复用原则、里式替换原则相辅相成都是开闭原则的具体实现规范。扩展新类而不是修改旧类。
1.4.2 里氏替换原则
继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。继承父类而不去修改父类。
1.4.3 依赖倒置原则
高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。面向接口编程,而不是面向实现编程
1.4.4 单一职责原则
一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分。每个类只负责自己的事情,而不是变成万能的。
1.4.5 迪米特法则
最少知道原则。无需直接交互两个类,如果需要交互,使用中间者。
过度使用迪米特法则,会使系统中产生大量的中介类,从而增加系统的负责性,使模块之间通信效率降低
1.4.6 合成复用原则
又叫组合/聚合复用原则,软件复用时,应该优先考虑使用组合或者聚合关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。优先使用组合,其次使用继承。
1.4.7 接口隔离原则
一个类对另一个类的依赖,应该建立在最小的接口上。各个类建立自己的专用接口,而不是建立万能接口。