UE4音效中的被动混音(Passive Sound Mixes)应用

1、前言

  • 最近在做一个小的项目,需要应用UE4声音被动混合的相关功能,典型的应用是 在播放对话声音类时,让音乐声音自动减小。下面记录下设置过程

2、设置过程

  •       音效类(Sound class)的设置

      音效类是实现音效混合的基础,通过设置音效的类别,可以做到音效的统一控制,这里只针对被动混音功能进行设置说明

      首先创建一个新的音效类,作为整个音频输出的最终结果:

      

 

      我们把他命名为SoundClass_Master

      双击打开该soundclass,可以看到只有一个节点

      

 

      拖拽节点children的引脚,可以快速创建其他音效类,同时也可以将创建好的音效累拖到该蓝图中,进行链接,这里我们在children引脚后创建两个音效类:SoundClassBaskMusic 和 SoundClassVoice

      这么做我个人理解大概的意思就是这两个子类的音效混合后形成Master

      为了使该音效类起作用,我们需要在ProgectSeting中设置该音效类为默认音效

      

  •       设置声音

       我们导入两个声音进行测试,一个作为背景音乐,一个作为说话的声音,UE4音频倒入格式不支持mp3,我们导入wav格式的音频文件

      

 

      导入的两个音频文件后我们需要设置该音频的音效类,可以依次点开音频文件进行设置,也可以同时选中音频文件,右键打开资源属性编辑矩阵批量编辑

      

 

 

 

 

      分别设置音频的音效累为SoundClassBaskMusic 和 SoundClassVoice,点击保存

        

  •       设置混音类

      新建混音类(Sound Class Mix)

     

 

     双击点开对其进行属性设置:

     在Sound Class Effect中添加SoundClassBaskMusic类,意味着该混音对SoundClassBaskMusic造成影响

     

 

     这里主要修改以下参数:

     Volume Adjuster  混音调整的音量

     我们将 Volume Adjuster的值设为0.2,即SoundMix 使背景音类的音量降到0.2。

     同时Sound Mix中的可以设置音量的fade时间和Duration,这里不做过多描述。

  •         设置被动混音

     打开SoundClass_Master类,在图表中选中SoundClass_Voice,在其属性编辑面板的 Passive Sound Mix Modifiers里添加我们刚才创建的混音类SoundMix,这里的意思是在有SoundClass_Voice类的声音播放时,执行混音效果SoundMix,而SoundMix会修改           SoundClassBaskMusic类的音量。

    

这里主要的原理是比如当Soundclass_Voice类的声音播放时,会通过Passive Sound Mix Midifies里设置的SoundMix类影响其他类声音的音量,达到被动混音的效果。

 

 3、测试

     将back拖到场景中,在蓝图中添加播放对话的功能,可以发现当对话声音播放时,背景音乐自动降低,对话音播放完成时,背景音恢复到原来的音量。

 

posted @ 2022-08-23 13:56  小手一拿  阅读(309)  评论(0编辑  收藏  举报