摘要:
贴图Texture Type属性: Texture:会把贴图的大小转换为最相近的 2 的 N 次方。例如:400 x 1369 会转换为 512 x 1024 Sprite2D:是贴图的原始大小 RawImage的UI节点: 1》创建一个RawImage类型的节点,贴图属性是Texture,与Ima 阅读全文
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语句是描述一个类型或告诉程序去执行某个动作的一条源代码指令,语句以分号结束。 int var1 = 5; System.Console.WriteLine("The value of val1 is {0}",var1); 阅读全文
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用来定义C#语言的字符串记号 关键字不能被用来做变量名或者其他形式的标识符,除非以 @ 字符开始所有C#关键字全部由小写字母组成 阅读全文
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命名规范 Camel命名法(驼峰) 首个单词首字母小写,其余的首字母大写 eg:enemyHp Pascal(帕斯卡)命名规范 每个单词的第一个字母都大写 EnemyHp 如果使用到英文单词的缩写,全部使用大写 PI HP MP 一般变量使用Camel命名,方法和类使用Pascal命名规范 阅读全文
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标识符 标识符是一种字符串,用来命名,如变量、方法、参数、程序结构。 标识符不能和关键字重复。 字母、下划线可以用在任何位置 数字不能放在首位 @ 字符只能放在标识符的首位 阅读全文
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委托 如果我们要把方法当做参数来传递,就用到委托,简单来说,委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。 声明委托 在c#中使用一个类分两个阶段,首先定义这个类,告诉编辑器这个类由什么字段和方法组成,然后使用这个类实例化对象。在我们使用委托的时候,也需要经过这两个阶段,首先定义委托,告诉编辑器我 阅读全文
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在 Unity 中,只要继承 MonoBehavior 的脚本都可以挂在 Gameobject 上,但是有些脚本我们不希望在 Editor 模式下被绑定,或者只希望某些待定的 gameobject 才能绑定脚本。 编辑模式下添加脚本一共有两种方法: 1:使用鼠标直接拖拽到 gameobject 上 阅读全文
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变量 1> 声明变量需要指定类型和变量名: <type> <name> type:表示使用什么类型来储存数据name: 表示存储这个类型的名字实例:(每一个声明都是一条语句,语句以 ; (分号)结束) int age; int hp; string name; 截图如下: 2> 遵守命名规范可以让程 阅读全文
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Main 方法Main 方法是程序的入口,C# 程序中必须包含一个 Main 方法,在该方法中可以创建对象和调用其他方法,一个 C# 程序只能有一个 Main 方法,并且在 C# 中所有的 Main 方法都必须是静态的。C# 是一种面向对象的编程语言,即使是程序的入口,它也是一个类的成员。由于程序启 阅读全文
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/*: 函数: * 函数是用来完成特定任务的独立的代码块。你给一个函数起一个合适的名字,用来标识函数做什么,并且当函数需要执行的时候,这个名字会被用于“调用”函数 * 格式: * func 函数名称(参数名:参数类型, 参数名:参数类型...) -> 函数返回值 { 函数实现部分 } */ /* 没 阅读全文