摘要: The Geometry Shader Stage(几何着色阶段)是渲染管道的第三阶段。这个阶段是可选的。几何着色阶段的输出的是整一个图元。例如,如果我们在渲染一系列三角形。经过了顶点着色之后,输入几何着色器的是三角形的3个顶点,而输出的就是三角形。(注意的是,这个三个顶点已经被顶点着色器转换过了)。利用几何着色器的主要优点是它可以创建和销毁几何图形。例如,输入的图元和可以扩展成一个或多个图元。当... 阅读全文
posted @ 2010-09-20 22:59 sld666666 阅读(688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: The Vertex Shader Stage(顶点着色阶段)是渲染管道的第二个阶段。它的主要工作职责是输入一个顶点,执行坐标变换、蒙皮(Skinning)和光照计算,然后输出这个顶点。 顶点着色是GPU为每一个顶点执行的,当然这非常快。 通过顶点着色,我们可以实现许多非常有用的效果(如: 坐标变换, 灯光, 位移映射)。1. Local Space and World Space 一个3D物体,... 阅读全文
posted @ 2010-09-20 21:39 sld666666 阅读(997) 评论(0) 推荐(0) 编辑