DirectX API 记录----几个重要的结构体
这篇文章记录DirectX 10.0中几个重要的结构体。
1. ID3D10Device:
Direct3D 10.0的适配器,用来准备渲染, 创建Direct3D 资源,创建shader。
2. D3D10_DRIVER_TYPE:
Device的类型
1 typedef enum D3D10_DRIVER_TYPE
2 {
3 D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE = 0,//通过直接接口访问硬件
4 D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE = 1,//通过直接接口访问创建的软件仿真设备
5 D3D10_DRIVER_TYPE_NULL = 2, //使用参考设备,但不能用于渲染
6 D3D10_DRIVER_TYPE_SOFTWARE = 3,//留着以后用
7 } D3D10_DRIVER_TYPE;
3. ID3D10RenderTargetView:
可以想象为一个画布,所有的东西都在其上面画。我们可以看下其继承关系:
4. ID3D10Resource:
一个关于资源的接口。
广义地讲,Direct3D中的资源就是两种: Buffer 和 textures.
Buffer: 如 Vertex Buffer, Index buffer, Constant buffer
Textures: 用来存储纹理的结构体。
5. DXGI_SWAP_CHAIN_DESC:
描述一个swap chain, 总是用来在创建Deviece和swap chain的时候当设置参数的东西用。
补充:DXGI------DirectX Graphics Infrastructure(DirectX 图像基础设施)
DXGI 是以后Dirext 的后续版本的公共基础, 它封装了一些基本底层的常量和操作, 可以使以后的不同API共享一部分资源。
6. D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC
我们可以自己定义一个结构体来描述顶点,但是注意的是这些点是定义在系统内存中的。然后,当我们把这些点转化为GPU的Verter Buffer的时候, 我们只是提供一个一块线性的区域。GPU必须知道这些点是怎么分布的(提取争取的属性---如何从结构体中提取各自的信息)。D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC就是为了这个功能准备的。
ex:
1 D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
2 {
3 { L"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
4 };
5 UINT numElements = sizeof(layout)/sizeof(layout[0]);
7. IDXGISwapChain
实现一个或多个surface在输出之前的存储渲染。
可以看下这个接口提供的的功能函数:
IDXGISwapChain::GetBuffer |
取得后置缓存 |
IDXGISwapChain::GetContainingOutput | 取得输出量. |
IDXGISwapChain::GetDesc | 取得swapchain的描述 |
IDXGISwapChain::GetFrameStatistics | 取得渲染状态 |
IDXGISwapChain::GetFullscreenState | 取得输出量(only for full-screen mode). |
IDXGISwapChain::GetLastPresentCount | 得到上一帧调用Present的数量 |
IDXGISwapChain::Present | Presents the frame buffer to the output |
IDXGISwapChain::ResizeBuffers | 改变后置缓存大小和格式 |
IDXGISwapChain::ResizeTarget | 改变输出量属性 |
IDXGISwapChain::SetFullscreenState | 改变输出量的窗口和全屏模式 (输出量IDXGIOutput 接口 |
8. D3D10_BUFFER_DESC
描述一个 Buffer 资源
1 typedef struct D3D10_BUFFER_DESC {
2 UINT ByteWidth; //buffer的大小
3 D3D10_USAGE Usage; //指定CPU或GPU读取资源的方式
4 UINT BindFlags; //指定buffer的绑定方式
5 UINT CPUAccessFlags; //指定CPU访问权限
6 UINT MiscFlags; //指定其他buffer选项,比如是否共享
7 } D3D10_BUFFER_DESC;
9. D3D10_SUBRESOURCE_DATA
为subresource指定数据, 主要为CreateBuffer服务。
1 typedef struct D3D10_SUBRESOURCE_DATA
2 {
3 const void *pSysMem; //要初始化的数据
4 UINT SysMemPitch; //
5 UINT SysMemSlicePitch; //
6 } D3D10_SUBRESOURCE_DATA;
10. D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC
D3D10一个明显的变化,全面取代固定流水线
1 typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC {
2 LPCSTR SemanticName; //shader输入部分关联的语义
3 UINT SemanticIndex; //语义编号
4 DXGI_FORMAT Format; //输入部分的格式
5 UINT InputSlot; //IA stage的位置
6 UINT AlignedByteOffset; //位置的偏移
7 D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;//输入的单顶点还是复合数据实例
8 UINT InstanceDataStepRate;//使用复合数据实例时的步进
9 } D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;11. D3D10_SUBRESOURCE_DATA
描述被复制到vertex buffer 的数据。通常的用法是:
1 SimpleVertex vertices[] =
2 {
3 D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.5f, 0.5f ),
4 D3DXVECTOR3( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
5 D3DXVECTOR3( -0.5f, -0.5f, 0.5f ),
6 };
7 ……
8 D3D10_SUBRESOURCE_DATA InitData;
9 InitData.pSysMem = vertices;