Effects

1.1 Effect Files

    Effect file 就是一个.fx文件。constant buffers可以用来保存”全局的”变量然后把这些变量交由着色器。而这个效果就是写在.fx文件中的。当然如果一个Effect file要能够被着色器和constant buffer使用,其至少要包含一个technique。而一个technique至少包含一个通道(pass)。

    . technique 10: 一个technique 包含了一个或多个通道来穿件特殊的渲染效果。在每一个通道里面,一个几何体被不同的渲染方式渲染。而各个通道不同的效果能够组合最终被显示出来。例如,一个地形technique也许使用了多个通道纹理techique。需要注意的一点是多通道technique代价比较昂贵,因为一个几何体在每一个通道中都被渲染了。

    . pass: 一个通道由顶点着色器,几何着色器,像素着色器以及渲染的状态(render states)组成。

    下面的代码及时一个effect files 的例子。

1 cbuffer cbPerObject
2 {
3 float4x4 gWVP;
4 };
5  void VS(float3 iPosL : POSITION,
6 float4 iColor : COLOR,
7 out float4 oPosH : SV_POSITION,
8 out float4 oColor : COLOR)
9 {
10 // Transform to homogeneous clip space.
11   oPosH = mul(float4(iPosL, 1.0f), gWVP);
12 // Just pass vertex color into the pixel shader.
13   oColor = iColor;
14 }
15 float4 PS(float4 posH : SV_POSITION,
16 float4 color : COLOR) : SV_Target
17 {
18 return color;
19 }
20 technique10 ColorTech
21 {
22 pass P0
23 {
24 SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
25 SetGeometryShader( NULL );
26 SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
27 }
28 }

 

2. 创建一个effect

    在D3D中,一个effect被ID3D10Effect接口描述被D3DX10CreateEffectFromFile创建。

1 HRESULT D3DX10CreateEffectFromFile(
2 LPCTSTR pFileName, //.fx文件的名字
3   CONST D3D10_SHADER_MACRO *pDefines,//未使用,至0
4   ID3D10Include *pInclude, // 未使用, 至0
5   LPCSTR pProfile,//fx的版本,10.0 是"fx_4_0",
6   UINT HLSLFlags,//标志.fx文件是怎么被编译的
7 UINT FXFlags, //未使用,至0
8 ID3D10Device *pDevice,//Device
9 ID3D10EffectPool *pEffectPool,//内存池
10 ID3DX10ThreadPump *pPump,//
11 ID3D10Effect **ppEffect,//这个就是我们创建的effct
12 ID3D10Blob **ppErrors);
13 HRESULT *pttResult

 

 

3. 把Effect 和C++程序联系起来。

    通常情况下,一个C++程序需要更新constant buffers。例如在effct 文件中我们有如下的constant buffer。

1 cbuffer cbPerObject
2 {
3 float4x4 gWVP;
4 float4 gColor;
5 float gSize;
6 int gIndex;
7 bool gOptionOn;
8 };

 

 

通过ID3D10Effect 接口,我们能够获取指向constant buffer的指针。

1 ID3D10EffectMatrixVariable* fxWVPVar;
2 ID3D10EffectVectorVariable* fxColorVar;
3 ID3D10EffectScalarVariable* fxSizeVar;
4 ID3D10EffectScalarVariable* fxIndexVar;
5 ID3D10EffectScalarVariable* fxOptionOnVar;
6 fxWVPVar = mFX->GetVariableByName("gWVP")->AsMatrix();
7 fxColorVar = mFX->GetVariableByName("gColor")->AsVector();
8 fxSizeVar = mFX->GetVariableByName("gSize")->AsScalar();
9 fxIndexVar = mFX->GetVariableByName("gIndex")->AsScalar();
10 fxOptionOnVar = mFX->GetVariableByName("gOptionOn")->AsScalar();

 

 

ID3D10Effect::GetVariableByName接口返回一个指向ID3D10EffectVariable形式的指针。但是ID3D10EffectVariable是一个通用的effct 形式。所以我们用As*****方法转化为具体的形式。

一旦我们得到了这些地址,我们就可以给他们赋值了。

1 fxWVPVar->SetMatrix( (float*)&M ); // assume M is of type D3DXMATRIX
2 fxColorVar->SetFloatVector( (float*)&v ); // assume v is of type
3 // D3DXVECTOR4
4 fxSizeVar->>SetFloat( 5.0f );
5 fxIndexVar->SetInt( 77 );
6 fxOptionOnVar->SetBool( true );

 

 

technique是effect渲染几何图形的载体。我们可以按以下方式创建一个technique

1 ID3D10EffectTechnique* mTech;
2 mTech = mFX->GetTechniqueByName("ColorTech");

 

 

4. 利用effect 渲染

   在利用technique渲染之前,我们必须constant buffers中的数据都被更新了。然后我们要做的就是循环所有的technique pass,apply这个通道,然后花几何图形。

1 D3D10_TECHNIQUE_DESC techDesc;
2 mTech->GetDesc( &techDesc );
3 for(UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p)
4 {
5 mTech->GetPassByIndex( p )->Apply(0);
6 mBox.draw();
7 }

 

 

 

posted @ 2010-09-21 20:37  sld666666  阅读(776)  评论(0编辑  收藏  举报