C# GoF 23种设计模式

《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著,这本书列举并描述了23种软件设计模式。这4位作者常被称为"四人组(Gang of Four)"。

1、创建型设计模式,关注的是对象的创建,共5种:

简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个共同的工厂类来创建不同的对象。(过于简单,没计入23种设计模式中)

工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个用于创建对象的接口,但是由子类决定实例化哪个类。

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定具体类。

建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

原型模式(Prototype Pattern):通过克隆现有对象来创建新的对象,无需使用显式的构造函数。

单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2、结构型设计模式,关注的是类与类之间的关联,共7种:

适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其结构。

外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。

享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

3、行为型设计模式,关注的是对象和行为的分离,共11种:

职责链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理这个请求。

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

解释器模式(Interpreter Pattern):给某语言定义表示和解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个容器对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象封装一系列对象的交互,使得各对象之间不需要显式地相互引用。

备忘录模式(Memento Pattern):在不违反封装的情况下,捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。

观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象改变时,所有依赖它的对象都会收到通知并更新。

状态模式(State Pattern):允许对象在内部状态改变时改变它的行为。

策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法都封装起来,并使它们之间可以互换。

模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个算法的骨架,将某些步骤延迟到子类中实现。

访问者模式(Visitor Pattern):将算法与对象结构分离,使得算法可以独立于对象结构进行变化。

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