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08 2014 档案
转:深入探讨透视投影坐标变换
摘要:深入探讨透视投影坐标变换 写3d图形程序,就一定会做坐标变换。而谈到坐标变换,就不得不提起投影变换,因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了。所以在下面的文章里,作者尝试推导一遍这... 阅读全文
posted @ 2014-08-18 20:31 bitbit 阅读(1314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
d3dx9库函数
摘要:这几天参考了csdn上大坡先生()整理的d3dx9的库函数,我做了一些机械的事情。就算过年练打字了。以下为我整理的d3dx9库函数简略版,以后除了msdn外,存档备用:D3DXCOLOR* D3DXColorAdd //两个颜色的组合值D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjus... 阅读全文
posted @ 2014-08-17 15:23 bitbit 阅读(1175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:阴影锥原理与展望—真实的游戏效果的实现
摘要:shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的。虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DOOM3发布的一些让人惊讶的预览图片,我们仍然有理由认为它将会是 2004 年最热门的 FPS 游戏之一。 i... 阅读全文
posted @ 2014-08-15 14:21 bitbit 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:D3DXVec3TransformNormal() 与 3DXVec3TransformCoord() 的区别
摘要:DirectX中有两个很相似的函数,输入与输出的参数格式完全一样,都是输入一个三维向量(D3DXVECTOR3)和一个矩阵(D3DXMATRIX),输出变换之后的向量(D3DXVECTOR3)。函数内部的工作机制也很类似,都是把三维向量扩充成四维向量,然后和矩阵相乘,得到变换之后的四维向量,再把四维... 阅读全文
posted @ 2014-08-13 17:00 bitbit 阅读(1059) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:体积阴影(Shadow Volumes)生成算法
摘要:下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影;Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象... 阅读全文
posted @ 2014-08-13 09:08 bitbit 阅读(1458) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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