转:折腾一晚上Bullet及Ogre相关工具的成果 -- 3Ds Max,Maya, blender, GameKit

起始目的很简单,整合Bullet及Ogre,找个能够生成.scene和.bullet文件的建模工具。

折腾一晚上Bullet及Ogre相关的东西,基本上就像爱迪生发明灯泡一样,得出了N个失败的教训,总结如下,大家不要再走弯路了。

 

1. Blender, 开源产品,我寄予了厚望,结果却是大大的失望,Blender的Ogre插件那个弱。。。。。Mesh导出还算可用,但是不能一次导出多个,要导出多个你就去吐血吧。而Scene导出插件简直就是跟你开国际玩笑,只能导出scene文件,需要你自己用Mesh插件导出所有的模型,于是乎,两者合作的结果是,你需要一个一个的导出mesh,然后再用Scene导出插件导出Scene。(不过经测试,的确可用)这个就算了,Blender内置bullet物理支持,编辑非常方便,在自己的Game Engine中模拟也是几乎完美,还支持constraints,我都惊叹了。。。。结果是,无法导出.bullet文件,用了erwin提供的改版blender,发现没有菜单,于是乎,google出了下列脚本:

import PhysicsConstraints
PhysicsConstraints.exportBullet("testFile.bullet")

运行之,发现没有PhysicsConstraints这个模块,再Google之,要先运行Game Engine(相当于动态加载了此模块),然后再运行脚本。(先按‘p'运行,然后按space键运行脚本)

好不容易出来个bullet文件,尝试加载之,一堆错误输出,有些物体被创建,但是可能因为坐标轴的问题导致重力方向不对,有点乱。。。。。。。。。。。

 

暂时放弃寄希望于Blender的mesh,scene导出(这个过程是在复杂)+.bullet文件导出了,那么用Blender自己的打包文件.blender吧,开始尝试GameKit。

 

2. GameKit,虽然以前试过,知道其还不成熟,到了现在感觉要用blender,那么就必须要用gamekit了(如上原因),这次硬着头皮实验,获取svn代码,直接用cmake生成iPhone工程(按官方文档方法所述),无法用Xcode打开,使用Gamekit工程中提供的改版cmake源码编译一套cmake,再生成工程,还是无法打开,下载官方发布的源代码,再生成,可以打开了(明显svn上最新的源码的cmake脚本有bug了)。编译,错误无数,查看到某人的类似经历,他竟然编译成功并且运行了,但是运行后错误同样惨不忍睹。遂放弃。。。。。

 

3. MAYA, OgreMax插件的MAYA版本同样异常出色,而Maya的bullet插件原来是迪斯尼做的,也还算好,支持简单的constraints。尝试载入了一个复杂的场景,导出bullet,结果载入时崩溃。自己尝试制作一个简单的场景,通过bullet的demo载入正常。也就是说估计哪里还是有问题,但是起码还算可用吧。然后尝试将此用Bullet插件建立的Max文件导出为scene,用Ogre载入,没有任何东西显示。。。。。这就悲剧了,同样是在MAYA当中,你要么使用Bullet的插件编辑Bullet的东西,可以到处.Bullet文件,但是无法显示,反之,用MAYA自身编辑的模型又无法拥有物理,无法导出.bullet文件,这是最大的悲剧,拆开可用,合起来不能用。。。。。、

 

 

4. 3Ds Max, 我最熟悉的工具,用于建模很好很强大,OgreMax这个Ogre的Scene导出也非常不错(除了愚蠢的不知道复制出来的模型可以用同一个mesh), 可以一次导出一个场景的所有模型的mesh文件及scene文件。最开始用Bullet的Max插件导出了一个.bullet文件无法使用,非常无奈。以为这个插件根本无法使用,差点放弃。但是因为实在没有太好的其他解决方案,所以后来自己通过插件源代码编译插件,希望新版插件能够修复一些bug,最后发现,问题的核心在于我通过plane创建出来的static的物体无法使用,(应该是转成bullet中的triangle mesh了,载入时会失败,但是其他的sphere和box等其实可以正常使用,包括普通的static物体。一下子让我在黑暗中看到了光明。。。。。。。。神啊。。。。。。。。。。。。。

 

但是其实还有几个问题,其一,物理和显示的关联。其二,bullet的坐标轴和Max的坐标轴不一样,导出的物理会有点混乱。但是,已经有路可以走了。。。。。。。。。。。

posted on 2014-11-28 13:42  bitbit  阅读(1048)  评论(0编辑  收藏  举报