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随笔分类 -  3D图形开发和游戏编程

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转:3d max 2013 安装教程,凭着一种互联网精神提供给广大朋友
摘要:看到有人在ps区咨询如何安装3d max教程,当你进行第一步之前,请先断开网络连接第一步:运行安装程序第二步:接受安装协议,点击下一步会提示输入序列号第三步:你会看到已经安装完成了的界面第四部:运行3D MAX 你会看到提示激活的提示,点击“激活”第五步:你会看到这个提示,选择使用脱机方式申请激活码... 阅读全文
posted @ 2014-11-28 14:06 bitbit 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)
摘要:write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie讨论新闻组及文件前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很... 阅读全文
posted @ 2014-11-28 13:47 bitbit 阅读(12687) 评论(1) 推荐(1) 编辑
转:折腾一晚上Bullet及Ogre相关工具的成果 -- 3Ds Max,Maya, blender, GameKit
摘要:起始目的很简单,整合Bullet及Ogre,找个能够生成.scene和.bullet文件的建模工具。折腾一晚上Bullet及Ogre相关的东西,基本上就像爱迪生发明灯泡一样,得出了N个失败的教训,总结如下,大家不要再走弯路了。1. Blender, 开源产品,我寄予了厚望,结果却是大大的失望,Ble... 阅读全文
posted @ 2014-11-28 13:42 bitbit 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:CMake快速入门教程-实战
摘要:CMake快速入门教程:实战收藏人:londonKu2012-05-07|阅:10128转:34|来源|分享0. 前言一个多月前,由于工程项目的需要,匆匆的学习了一下cmake的使用方法,现在有时间拿出来整理一下。本文假设你已经学会了cmake的使用方法,如果你还不会使用cmake,请参考相关资料之... 阅读全文
posted @ 2014-11-25 10:43 bitbit 阅读(3537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解
摘要:本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景... 阅读全文
posted @ 2014-11-19 18:54 bitbit 阅读(761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:OGRE 源码编译方法
摘要:编译及运行环境:Windows 7、 vs2010。编译前的准备: 1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。 2.下载并安... 阅读全文
posted @ 2014-11-18 13:52 bitbit 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:CMake 使用方法
摘要:CMake是一个跨平台的安装(编译)工具,可以用简单的语句来描述所有平台的安装(编译过程)。他能够输出各种各样的makefile或者project文件,能测试编译器所支持的C++特性,类似UNIX下的automake。CMake 使用方法CMake的所有的语句都写在一个叫:CMakeLists.tx... 阅读全文
posted @ 2014-11-18 11:46 bitbit 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转: Ogre实现无缝地图要改的地方 记下来 用的时候可以看
摘要://OgreTerrainQuadTreeNode.hSceneNode* getLocalSceneNode(){return mLocalNode;}//OgreTerrain.huint16 getTreeDepth(){return mTreeDepth;} 阅读全文
posted @ 2014-11-18 11:19 bitbit 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:ogre的编译及安装
摘要:ogre在Windows环境下的编译及安装过程:1、从下面网址下载OGRE 1.8.1 Source For Windows、Dependencies source repository with CMake build system两项下来。http://www.ogre3d.org/downlo... 阅读全文
posted @ 2014-11-18 11:18 bitbit 阅读(905) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:Ogre TerrainGroup地形赏析
摘要:1.1 参考http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Systemhttp://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 18:44 bitbit 阅读(1244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:如何编译delta3d
摘要:回头看,自上学以来,做虚拟现实、三维地理信息系统已有六个年头。为了节省花费在编码上的精力,编程应用的API函数也由opengl变成了OpenSceneGraph,但还是花费了很多气力,为了更好的提高开发的效率,提高软件的质量,决定学习delta3d。费了一天的时间,终于将deltae3d安装好,调试... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 16:47 bitbit 阅读(1070) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:关于 OGRE 与 OSG 的简单比较
摘要:1 前言我曾经细致阅读过 OGRE 和 OSG 官方提供的文档,有《Pro OGRE 3D Programming》、OGRE自带手册(manual)、王锐老师等翻译的《OpenSceneGraph Quick Guide》,同时在网络上查阅了大量的 OGRE 架构源码分析的文章。简单使用过 OS... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 14:47 bitbit 阅读(874) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:Delta3D Editor编译成功
摘要:下载: 官网www.delta3d.org有些地方访问不了(试试这个代理:133.1.74.163 3128),我在公司就访问不了,但是住的地方就可以。但是sourceforge是可以访问的。http://sourceforge.net/projects/delta3d/ 源码:dt_win32_... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 14:34 bitbit 阅读(1312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Delta3D Open Source Engine
摘要:在看《游戏编程精粹6》时看到了这个引擎,彩插7是这个引擎的Editor,我一看就是Qt写的,我太熟悉Qt的界面了,呵呵。Editor非常强悍!有类似3dmax的4个视图下载这个看下吧,里面有截图。OnsourceForge官网在中国的论坛Delta3d技术研究群,欢迎您的加入研究Delta3d在虚拟... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 14:25 bitbit 阅读(1157) 评论(1) 推荐(0) 编辑
(转)Delta3D源码分析
摘要:最近学习Delta3D, 2.4版忙着发布,一直不能成功编译SimCore, 索性静下心来看看源码,官网上竟然提供了几个重要组建的软件设计说明书(SDD),虽说基本都是2005版了,不过我看了后觉得主要构架仍然没有改变, 这几份SDD对于学习Delta3D具有很好的参考价值。分析源码要从顶层着手,所... 阅读全文
posted @ 2014-11-17 14:20 bitbit 阅读(3273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:Ogre的八叉树场景管理器OctreeSceneManager
摘要:上面是我绘制的一张图。 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager。 下面摘录图片中的文字:松散八叉树的数据结构。属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒... 阅读全文
posted @ 2014-11-12 21:56 bitbit 阅读(473) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:OGRE场景管理器介绍
摘要:一个场景代表在虚拟世界中显示的物品。场景可以包括静态几何体(比如地形或者室内),模型(比如树、椅子等),光和摄像机。场景有下面种类。室内场景:可能由走廊、有家具的屋子和挂着装饰品的墙组成。室外场景:可能由山,树木,微微摇动的草地,飘着云彩的天空组成。Ogre提供了一套不同的场景管理器,每一种特别支持... 阅读全文
posted @ 2014-11-12 21:03 bitbit 阅读(622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:Ogre内部渲染流程
摘要:以下是Ogre的代码中的详细说明:Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法。此接口的实现类必须是基于单一的材质、单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的渲染操作。通过这个说明,应该能明确的是,Ren... 阅读全文
posted @ 2014-11-12 20:59 bitbit 阅读(1104) 评论(0) 推荐(1) 编辑
转:OGRE 渲染通路(Pass)
摘要:一个渲染通路就是几何问题里的一次渲染;一个带有一整套渲染属性的渲染API的一次调用。一个技术可以包含有1到16个渲染通路,当然,渲染通路用得越多,技术在渲染的时候开销越大。为了清楚识别使用的到底是哪个渲染通路,渲染通路常常被起个名字,当然,也可以不起,名字并不是必需的。脚本中没有名字的渲染通路将会以... 阅读全文
posted @ 2014-11-12 20:57 bitbit 阅读(1550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
转:场景管理
摘要:一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。 FarCry:场景... 阅读全文
posted @ 2014-11-12 20:54 bitbit 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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