SM3.0 VS SM2.0
Pixel Shader功能
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Shader 2.0
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Shader 3.0
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描述
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Shader长度 |
96 |
65535+ |
允许采用更复杂的阴影、光线和程序 |
动态分支 |
不支持 |
支持 |
通过跳过无关像素上的复杂着色以提高性能 |
Shader抗锯齿 |
不支持 |
内置派生指令 |
开发人员能够计算屏幕空间以调整着色频率或者进行多重采样处理,以降低画面失真 |
背面寄存器 |
不支持 |
支持 |
允许在一次处理工序中处理双面材质的光源 |
内插值色彩格式 |
最低8-bit整数 |
最低32-bit浮点 |
更高的颜色范围和色彩精度,允许采用顶点级别的高动态范围光源 |
多重渲染目标 |
可选
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4个 |
允许高级光源算法,以节省过滤和顶点操作。能够以最低成本实现更多的光源处理 |
雾和镜面效果 |
固定8-bit功能 |
可自定义的fp16-fp32 shader程序 |
Shader Model 3.0让开发人员能够完全、精确的控制雾和镜面反射效果。在Shader Model 2.0中,这些效果都是固定的。 |
材质坐标数量 |
8 |
10 |
更多的per-pixel输入允许更逼真的渲染,尤其适合渲染皮肤。 |
Vertex shader 功能
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Shader 2.0
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Shader 3.0
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描述
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Shader长度 |
256指令 |
65535指令 |
更多的指令允许更为细致的角色光源和动画处理 |
动态分支 |
不支持 |
支持 |
通过跳过无关像素上的复杂着色以提高性能 |
顶点材质 |
不支持 |
对多达4个的材质进行查找 |
允许置换贴图和粒子特效 |
支持实例 |
不支持 |
必须 |
允许使用一条指令绘制各种物体 |
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Author: Skyman (吴俊)
版权所有,未经允许,不得转载
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