实时皮肤SSS效果渲染Demo的改进
上次的DEMO的实现是把Base Texture和Irradiance一起进行散射计算的,所以皮肤纹理也受到散射的影响而变模糊了,从而使头发,眉毛和胡子等变得比较模糊。这次我只对Irradiance进行散射计算,将次表面散射计算得到的结果与Base Texture进行融合,这样皮肤纹理就不会变模糊了,可以得到更好的效果。下面是效果截图(打开了显卡的反走样(4x)和各向异性过滤(16x)功能):
1. 没加皮肤纹理:
2. 加上皮肤纹理:
由于SSS效果是per-pixel计算的,所以消耗比较大,再加上打开了AA和各向异性过滤,帧率比较低。下一步的工作是对性能进行优化。优化方法是把SSS分成2部分:Global Response和Local Response。Global Response是较大范围内的SSS,可以per-vertex计算(这需要在VS中能访问纹理,幸运的是新的显卡已经支持该功能);Local Response是较小范围内的SSS,可以通过简单的filter来模拟。
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Author: Skyman (吴俊)
版权所有,未经允许,不得转载
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