上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 下一页
摘要: python比较易上手,也许一两天就可以写出一些基本的语句,但在实际运用中,哪些常用哪些几乎不用这就要你亲身经历才领会到了。也许你卡在一个技术点上,但却却这个点在实际工作中用途不大,那就等于是劳民伤财了。 对应python类型的定义,几乎可以到了为所欲为的程度,例如你可以把一个数组赋给一个之前未曾定义的变量,那这个变量就是数组了,也可以再把一个列表赋给这个变量,那这个变量的类型就变成列表了等等。下面介绍python的一些常用语法。 1 print A,B,C。。。 print 后面可接任意类型的任意个数的变量,也可以是一字符串,按顺序输出。 不过在我们项目后期,几乎限制print的使用,因为这 阅读全文
posted @ 2010-10-21 09:48 毛志谦 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天做那检测游戏客户端窗口运行的功能,使用的是FindWindow接口,在确认了输入的字符串和窗口名字完全一致的情况,还没未能检测到这窗口,万分郁闷之中,想到了去任务管理器看看。猛然发现,在任务管理器选中那游戏窗口的名字时,那选中的蓝底框框明显比其他的程序名字的蓝底框框长很多。。。。是不是同事在设置游戏窗口标题时多加了个空格呢?加了空格一检测,结果正确,果然是那空格惹的祸! 也许一个小小的空格并不能引起你的注意,但却在某些时候影响着你的生活,一些细节问题,也许就是你拥有的宝贵的经验。曾经对经验这东西不以为然,然而,某些时候需要亲身经历才能体会到那种感觉。经验摆不出来,但常驻心中。例如你不能在面 阅读全文
posted @ 2010-10-20 18:52 毛志谦 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把游戏里各种数据和配置保存在xml文件里,是业界一种比较普遍的方法。而Excel则是游戏策划常用的数据编辑方式。 一个游戏系统里数据的处理,一般是由策划先设计一个Excel表格式的数据表,包括各种系统所需的各种数据项,数据依赖关系等等。然后再由程序定义表的结构,数据项的结构类型,表间主键值的关联等。策划在Excel填好数据后可导出为XML格式的数据,程序则在代码里直接读取XML。 下面介绍的是一种把 Excel关联 xml 的简单方式,也许你会觉得这是一种非常基本的技能,然而这在游戏行业来说也是一种非常重要的操作技能。对于刚进入游戏行业的人来说,这种方式可以让你快速掌握数据表里的处理能力。想. 阅读全文
posted @ 2010-10-20 12:59 毛志谦 阅读(2109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于游戏来说,制作安装包是非常普遍的,当然,也有绿色版,直接解压出来运行。 其实游戏安装包执行后的游戏文件和绿色版没啥差别,绿色包少了一些游戏附带的软件罢了,大众化的360杀毒等,还有一些DX,VC插件等等。把那安装包运行后的游戏文件移到其他地方一般都可以运行游戏,当然,这里说的是一般情况下。 先说一个简单的安装程序制作方式,winrar自带的自解压格式压缩文件。右击要制作的资源文件夹属性,选添加到压缩文件,然后在winrar的设置界面上勾选“创建自解压格式压缩文件”,然后按确定就可以成功制作一个简便的安装程序了。 当然,还可以设置一些较为复杂的操作。切换到"高级"分页,点 阅读全文
posted @ 2010-10-18 13:24 毛志谦 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在游戏里流行的脚本有python 和lua ,例如魔兽世界就是用lua脚本来驱动逻辑的。我们为什么用脚本,而不是纯用C++呢?当然,这与团队协作以及工作效率有关。C++编译速度不佳,当一个项目达到比较庞大的一个规模时,编译的时间往往会让人愤怒了。 于是,python出现了。一些重要的算法实现,图形效果可以在引擎里实现,而一些纯逻辑的算法,则可以在脚本实现。于是便有了客户端引擎和客户端逻辑之分,还有的是客户端UI等等。 另外一个重要的原因是一款游戏的制作时间往往是以年为单位的,而程序员也达到了十多个甚至数十个。大家对同一个SVN的代码工作,在一天里对一个文件也许就会修改几次提交几次,而pyth 阅读全文
posted @ 2010-10-18 08:21 毛志谦 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2008年9月开博,持续了两个月的疯狂后,我再没在这留下只言片语,说来惭愧。也许是工作原因,也许是时间,或许是自己懒下来了。。。这博客究竟尘封了两年! 2009年2月至今,一直从事一款2.5D MMORPG 游戏开发,从引擎,客户端逻辑,资源打包,补丁更新,安装程序制作等均有涉及,当然算不上集大成的大侠,只能算是技术面较广的小白而已。 一直忙于工作,而留给自己研究技术的时间少之又少,也许是自己时间控制得不好罢了,浪费了太多的光阴。我只能说,不能再这样碌碌无为了。我要继续技术研究之历程,让编程思想熏染我的心灵。 在这期间购买了很多技术书籍,全都是经典著作,然而研究进度却不如人意,也许是自己的专注 阅读全文
posted @ 2010-10-16 13:44 毛志谦 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏的引擎可比作赛车的引擎,而引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,简单地说,游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序。关于引擎架构方面,我们可以把引擎里的各个类封装成一个类库,再在客户端的项目里引入这个库文件,即可方便地调用类库里实现各个类的具体操作。一般引擎应包括哪些类了?在我做的一个渲染引擎中,有摄像机,D3D系统,声音,字体,输入系统,模型,拾取,地形,四叉树,水等,还设计了一个App类,负责场景的信息处理。可在客户端设计一App的派生类GameApp,同时把场景类Scene作为GameApp的成员 阅读全文
posted @ 2008-11-19 23:23 毛志谦 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LOD(levels of etails细节层次)是解决大规模地形实时渲染的一项关键技术。在地形中实现LOD技术后大大加速了地形的渲染。其基本思想是:对地形生成具有不同层次(不同分辨率)的多个版本,在绘制地形时依据视点来选择合适的层次细节进行绘制。本文用基于四叉树构建的地形来实现相关Lod算法,有关四叉树构建地形的技术可参考“引擎技术研究之地形技术”。可把全部叶子节点保存在数组Leaf,查找邻接节点时可遍历Leaf获取,可根据以下条件判断四个邻接节点:下[2]=当[0] && 下[3]=当[1]右[0]=当[1] && 右[2]=当[3]上[0]=当[2] &a 阅读全文
posted @ 2008-11-19 01:25 毛志谦 阅读(599) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 阴影和纹理映射一样,通常是在渲染器中附加算法来实现,并被粘贴到场景中。在场景中每个光源产生的贴图称为阴影贴图(shadermap)。在渲染的过程中对该贴图进行存取,以找出某个像素是否位于阴影中。阴影贴图的生成原理如下图所示:可把光源模拟成有特定方向的发光点,其发出的光线与长方体相交与A点,若射穿长方体则与地面相交于B点,我们记录光线首次与物体相交的点的信息,并保存光源到该点的距离,称为该点在灯光空间的深度Depth。如此被长方体遮盖住的部分地面里的点则没有相交信息,则保存为同一光源线上首次与光源相交的点的信息为该点的Depth,如图,A点和B点保存的都是A点到光源的距离。如此场景中每个点均有D 阅读全文
posted @ 2008-10-09 23:10 毛志谦 阅读(728) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 水的表面显示场景物体倒影的效果。这是把场景渲染到水面上来实现,不是简单的渲染,而要经过反射处理,即要反射渲染目标。法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,有时也称凹凸纹理,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。现具体讨论一下实现水效果的步骤:一:设计一继承模型类的water类,并为其设计一shader文件,可在其构造函数里设置相应的shader文件,在water改写模型 阅读全文
posted @ 2008-10-09 02:08 毛志谦 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 下一页