摘要: 游戏的引擎可比作赛车的引擎,而引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,简单地说,游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序。关于引擎架构方面,我们可以把引擎里的各个类封装成一个类库,再在客户端的项目里引入这个库文件,即可方便地调用类库里实现各个类的具体操作。一般引擎应包括哪些类了?在我做的一个渲染引擎中,有摄像机,D3D系统,声音,字体,输入系统,模型,拾取,地形,四叉树,水等,还设计了一个App类,负责场景的信息处理。可在客户端设计一App的派生类GameApp,同时把场景类Scene作为GameApp的成员 阅读全文
posted @ 2008-11-19 23:23 毛志谦 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LOD(levels of etails细节层次)是解决大规模地形实时渲染的一项关键技术。在地形中实现LOD技术后大大加速了地形的渲染。其基本思想是:对地形生成具有不同层次(不同分辨率)的多个版本,在绘制地形时依据视点来选择合适的层次细节进行绘制。本文用基于四叉树构建的地形来实现相关Lod算法,有关四叉树构建地形的技术可参考“引擎技术研究之地形技术”。可把全部叶子节点保存在数组Leaf,查找邻接节点时可遍历Leaf获取,可根据以下条件判断四个邻接节点:下[2]=当[0] && 下[3]=当[1]右[0]=当[1] && 右[2]=当[3]上[0]=当[2] &a 阅读全文
posted @ 2008-11-19 01:25 毛志谦 阅读(599) 评论(1) 推荐(0) 编辑