02 2019 档案

IDirect3DDevice9 StretchRect
摘要:IDirect3DDevice9::StretchRect Copy the contents of the source rectangle to the destination rectangle. The source rectangle can be stretched and filter 阅读全文

posted @ 2019-02-01 13:40 jack船长大哥 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑

PhysX官方教程lession101
摘要:由于国内资料很少,所以有些冲动将PhysX原教程给翻译了,今天只做了一部分希望大家能够认同 Lesson 1-1 – 主要形状 介绍 In this lesson, you will create an instance of the SDK, create a scene, create four 阅读全文

posted @ 2019-02-01 13:36 jack船长大哥 阅读(952) 评论(0) 推荐(0) 编辑

KlayGE游戏引擎
摘要:From KlayGE游戏引擎, post address http://www.klayge.org/about/features/转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/about/features/ 概览 KlayGE是用于下一代游戏的一个完 阅读全文

posted @ 2019-02-01 13:32 jack船长大哥 阅读(1331) 评论(0) 推荐(0) 编辑

单片机
摘要:单片机是一种集成电路芯片,是采用超大规模集成电路技术把具有数据处理能力的中央处理器CPU随机存储器RAM、只读存储器ROM、多种I/O口和中断系统、定时器/计时器等功能(可能还包括显示驱动电路、脉宽调制电路、模拟多路转换器、A/D转换器等电路)集成到一块硅片上构成的一个小而完善的微型计算机系统,在工 阅读全文

posted @ 2019-02-01 13:28 jack船长大哥 阅读(1574) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Android+3D游戏开发技术详解与典型案例
摘要:内容导读 本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。 章 名主 要 内 容 第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景 第2章 数风流人物— 阅读全文

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从头到尾彻底理解傅里叶变换算法
摘要:http://www.xuebuyuan.com/2052774.html 经典算法研究系列:十、从头到尾彻底理解傅里叶变换算法、上 作者:July、dznlong 二零一一年二月二十日 推荐阅读:The Scientist and Engineer's Guide to Digital Signa 阅读全文

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美轮美奂宇宙星空制作神器Spacescape
摘要:本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/46444569 作者:cartzhang 一、 简介 Spacescape 宇宙星空工具就是创建宇宙天空盒的工具,天空盒有星星和 阅读全文

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自制的基Ogre的场景编辑器—OgreSE
摘要:http://blog.csdn.net/rainofei/article/details/5629587 OgreSE是一款基于Ogre 3D渲染引擎的场景编辑器,界面友好,所见即所得。 主要功能: l 建立地表、地表变形与着色(LOD地形,每个地形块可用5张纹理)。 l 地物(包括静态实体,动态 阅读全文

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游戏开发者眼中的Unity 3D网页游戏测评报告
摘要:目前,能够实现3D页游的主流技术有Silverlight.XNA、Flash、HTML5和Unity3D。其中,Unity3D作为一款专注于3D游戏的浏览器插件,近期在国内外页游产品线骚动异常;本人从多方收集到可注册的Unity3D页游测试发现,当下的Unity3D技术应用尤其在国内正遭遇着尴尬而无 阅读全文

posted @ 2019-02-01 13:08 jack船长大哥 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++ 内存池 -- C++ Memory Pool
摘要:这是我翻译的文章,来自 Code Project, 原文作者: DanDanger2000. 原文链接: http://www.codeproject.com/cpp/MemoryPool.asp C++ 内存池 l 下载示例工程 – 105Kb l 下载源代码 – 17.3Kb 目录l 引言l 它 阅读全文

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VS Visual Studio 魔兽插件开发工具 AddOn Studio for WOW 1 0 含有LUA编辑
摘要:AddOn Studio for World of Warcraft 1.0 Release 原文 http://www.codeplex.com/WarcraftAddOnStudio/Wiki/View.aspx 发表于 CodePlex ,由SilverFox翻译,本文版权归属于CWDG。概要 阅读全文

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STL的内存分配器
摘要:题记:内存管理一直是C/C++程序的红灯区。关于内存管理的话题,大致有两类侧重点,一类是内存的正确使用,例如C++中new和delete应该成对出现,用RAII技巧管理内存资源,auto_ptr等方面,很多C/C++书籍中都使用技巧的介绍。另一类是内存管理的实现,如linux内核的slab分配器,S 阅读全文

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几款引擎比较 BigWorld Unreal CryEngine等
摘要:自由骑士笃志原创- -欢迎转载,呃 BigWorld:澳大利亚 优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。 2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。 3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。 4:支持无缝世界。 5:嵌入的Python脚本,开发非常方便。 缺点: 1:该引 阅读全文

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多线程渲染
摘要:首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在: 1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度 2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度 第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的原因:许多动作游戏的逻辑判定是基于帧的,所以在渲染较慢的情况下,逻辑不能跳帧,而仍然 阅读全文

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从虚幻 4 中采集 360 度立体电影
摘要:从虚幻 4 中采集 360 度立体电影 Gavin Costello, Lead Programmer, Ninja Theory Ltd 在 May 10, 2016 | 功能学习设计 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Shar 阅读全文

posted @ 2019-02-01 12:44 jack船长大哥 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL ES2 0 – Iphone开发指引
摘要:原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与 阅读全文

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OpenGL模板测试
摘要:模板测试 模板测试是所有OpenGL测试中比较复杂的一种。首先,模板测试需要一个模板缓冲区,这个缓冲区是在初始化OpenGL时指定的。如果使用GLUT工具包,可以在调用glutInitDisplayMode函数时在参数中加上GLUT_STENCIL,例如: glutInitDisplayMode(G 阅读全文

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生成特定分布随机数的方法
摘要:生成随机数是程序设计里常见的需求。一般的编程语言都会自带一个随机数生成函数,用于生成服从均匀分布的随机数。不过有时需要生成服从其它分布的随机数,例如高斯分布或指数分布等。有些编程语言已经有比较完善的实现,例如Python的NumPy。这篇文章介绍如何通过均匀分布随机数生成函数生成符合特定概率分布的随 阅读全文

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STL中string的源码解读
摘要:STL中string的源码解读 Ryan peng cutezero@163.com Sunday, June 03, 2007 这是个人最近比较闲暇之余,对SGI STL中string分析,如果有任何理解错误,请和我联系,谢谢! 为什么要分析string呢?我们知道大多数的编译器实现的string 阅读全文

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OSG碰撞检测
摘要:http://bbs.vrchina.net/viewthread.php?tid=5196&extra=page%3D1 OSG碰撞检测 碰撞检测涉及到虚拟仿真的各个方面,这里我主要介绍两方面的应用: 一 判断摄像机是否与前面的物体相撞 基本原理如下图: 首先确定摄像机的旧位置和新位置(此处的新位 阅读全文

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一张图搞定SDF的概念
摘要:本文仅代表个人理解,谬误之处请指正。 SDF: Signed Distance Field,译为有向距离场,“有向”、“距离”、“场”这三个词非常精确的描述了sdf究竟是个什么东西。GPU Gems 3中是这么描述sdf的:“SDF是由到(多边形模型)物体表面最近距离的采样网格。作为惯例,使用负值来 阅读全文

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Unity 3D 光照贴图快速入门 Lightmapping Quickstart
摘要:This an introductory description of lightmapping in Unity. For more advanced topics see in-depth description of lightmapping in Unity 这是一个Unity 光照贴图的引 阅读全文

posted @ 2019-02-01 12:12 jack船长大哥 阅读(947) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用非2次方幂的图像纹理的问题
摘要:图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上要求美工作出2次方纹理,并且整张图的空间利用率要高,是很难的. 当有些策划丢过来奇奇怪怪的尺寸的图像,我都要吐血,当知道2n次方限制后,他们把图像尺寸扩大一下,再丢给我空余大量空白的2n次方纹理,再吐血. 玻璃渣资源里标准的2n次方 阅读全文

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转码解密挖矿 显卡计算能力大对比
摘要:GPU通用计算发展势头迅猛 泡泡网显卡频道8月27日 现在的显卡市场,同质化已经严重到了什么地步呢?不仅仅是板卡厂商之间的显卡性能基本没区别,而且同价位的N卡和A卡在不同游戏中的表现也是难分胜负,让游戏玩家们难以抉择。 于是NVIDIA和AMD的竞争开始逐渐淡化游戏,而强调功能和应用,三屏、3D、P 阅读全文

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max的贴图烘焙技术简易流程
摘要:贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于 阅读全文

posted @ 2019-02-01 12:00 jack船长大哥 阅读(4389) 评论(1) 推荐(0) 编辑

虚幻4引擎虚拟现实项目制作教程
摘要:导言:虚幻4引擎(Unreal Engine 4)2014年发布以来受到了多媒体行业的广泛关注,在游戏、动漫、虚拟现实领域都发挥了它极大的优势和灵活性。通过其制作出来的室内场景品质令人震惊,非常适合用在虚拟仿真领域。下面我们先来看看由我们成都午时科技有限公司团队创作的室内场景截图(原始参考来自于网络 阅读全文

posted @ 2019-02-01 11:56 jack船长大哥 阅读(2679) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4手册中文翻译速查表
摘要:虚幻中国-UE4 用户文档4.6 首页- 资讯- UE4专区- UE3(UDK)专区- 游戏- 招聘- 开发专区- 博客Blog- 论坛BBS- 专题 入门指南 编辑器手册 编程指南 示例和教程 UE4手册中文翻译速查表 UE4用户手册旨在帮助您学习UE4使用方法,涵盖从基础到高级的各种技术。 入门 阅读全文

posted @ 2019-02-01 11:52 jack船长大哥 阅读(1271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

WINDOWS 32位与64位系统的编程差异
摘要:win32,win64编程永恒;语言编程需要注意的64位和32机器的区别 一、数据类型特别是int相关的类型在不同位数机器的平台下长度不同。C99标准并不规定具体数据类型的长度大小,只规定级别。作下比较: 16位平台 char 1个字节8位 short 2个字节16位 int 2个字节16位 lon 阅读全文

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HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递
摘要:HLSL基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。 下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。 uniform extern float4x4 gWVP; struct OutputVS { float 阅读全文

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论游戏电脑CPU和GPU之搭配
摘要:玩游戏CPU到底重不重要?如何搭配最优化? “奔腾双核能不能带动HD4870?” “新装机想买9800GT/GTX+,不知道配什么CPU好?” “E5200/E7200/E8200价格差不少,那游戏中的性能差距能有多少?” 自从泡泡网“You Think.I Do”板块开张以来,我们收到最多的邮件就 阅读全文

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国内网络游戏开发技术现状和趋势
摘要:1. 国内游戏引擎研发与应用现状 游戏引擎是游戏或一些交互式实时图像应用程序的核心组件,大多支持多种操作系统。游戏引擎主要包括以下几个部分:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、人工智能、电脑动画等等,作为网络游戏的开发引擎还会添加诸如网络引擎等在内的专用系统。 一般来说,绝大多数游戏引 阅读全文

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Unity 网络通信
摘要:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/7896440 最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试 阅读全文

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畅游陈德文 中国网游的发展与未来趋势
摘要:2011年度CGBC高峰论坛今日在上海举行,游戏界各大领军人物均参加此次盛会。北京畅游时代数码技术有限公司总裁兼首席运营官陈德文先生在高峰论坛发表演讲。 搜狐畅游总裁兼首席运营官陈德文 中国网游十年,能坐在这里的公司都是含金量很大的。网络游戏从无到有,发展非常迅速,从最早的单机到现在的网络游戏。沟通 阅读全文

posted @ 2019-02-01 11:28 jack船长大哥 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑

从普通DLL中导出C++类 – dllexport和dllimport的使用方法(中英对照 附注解)
摘要:这几天写几个小程序练手,在准备将一个类导出时,发现还真不知道如果不用MFC的扩展DLL,是怎么导出的。但我知道dllexport可以导出函数和变量,而且MFC扩展DLL就算是使用了MFC的功能,但能否导出类应该也不是必须用MFC才能够做到,一定是有相应的机制可以实现。于是查了一下MSDN,发现这个机 阅读全文

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有感于STL的内存管理
摘要:1. 背景前些天在一个技术分享会上,某大牛说,STL使用了内存池,释放内存的时候,并不释放给OS,而是自己由留着用。听到这些观点后,我就有些着急了,因为我以前一直是直接使用STL的一些工具类的,比如std::string、std::map、std::vector、std::list等等,从来都没有关 阅读全文

posted @ 2019-02-01 11:20 jack船长大哥 阅读(964) 评论(1) 推荐(0) 编辑

NVLink技术及影响解析
摘要:1繁华的背面 最新GPU架构Pascal,能自己开上舞台的Audi A7,超过700名与会专家学者及技术人员,近百场学术会议和科研分享,连续两晚的happy hour、酒会和GTC Party……在一片喧嚣和欢乐当中,2014年度的GTC大会降下了帷幕。对于GPU及并行运算相关领域的技术人员和科研工 阅读全文

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LOD
摘要:LOD技术指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。此技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。LOD技术主要通过设置模型的Switch In Switch Out值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。在实际开发中注意相邻复杂 阅读全文

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FBO中多重采样抗锯齿(MSAA MultiSampling Anti-Aliasing)
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7690805 今天在写这样一个程序,就是导入一个OBJ模型然后显示出来的时候,遇到了一个问题。我在程序中开启了多重采样,在屏幕上显示出来的效果确实有抗锯齿。但是当我用FBO离屏渲染,然后保存为B 阅读全文

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理解计算机3D图形学中的坐标系变换
摘要:要谈坐标系变换,那么坐标系有哪些呢?依次有:物体坐标系,世界坐标系,相机坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系.我要讨论的就是这些坐标系间的转换。 这些坐标系不是凭空而来,他们都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现. 计算机3D图形学最最最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示在2D屏幕坐标上 阅读全文

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张瀚荣 如何用UE4制作3D动作游戏
摘要:GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。 动作游戏凭借爽快的打击感和强烈的操作感一直受到玩家的喜爱,但一些高品质的3D动作游戏设计其实颇有难度,国内市场上常见的大多是横版2D游 阅读全文

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SpeedTree学习笔记
摘要:最近拿到SpeedTree资料,开始学习,并用到项目里去. 1. 该插件的特点:api无关。它本身只是数据结构和逻辑架构,没有任何渲染语句子,因此为了把它应用到自己的引擎里,需要为之添加渲染相关的语句。而根据sdk的讲解,推荐用户为之搭建中间架构,用来联系SPEEDTREE与自己的引擎。这样做起码有 阅读全文

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UE4 4 x 虚幻4 安卓打包
摘要:官方地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/GettingStarted/1/index.html 一、安装安卓SDK 执行这一步前最好先关闭虚幻4引擎,如果安装时未关闭虚幻4引擎,请在安装成功后重新启动虚幻4引擎。 阅读全文

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UE4蓝图用户指南
摘要:蓝图内容示例 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html 蓝图类型 类蓝图 这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,就和其他类型的Actor的行为一样,这些Actor可作为实例进 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:47 jack船长大哥 阅读(1015) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4渲染概述
摘要:渲染 & 图像 虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照,半透明光照,后处理以及使用矢量场的GPU粒子模拟。 延迟着色 虚幻引擎4中所有光照均为延迟光照,这点与虚幻引擎3的直向光照完全不同。不透明表面的阴影通常为全景阴影。 带光照的半透明物体 半透明物体的光照 阅读全文

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通过LeakDiag查看内存泄漏
摘要:使用C或者C++编程的时候,最担心的应该还是内存泄漏问题,测试人员通常专注于功能/性能测试,如果有不明显的内存泄漏,可能要在程序发布后几天,甚至更久才会发现故障。因此,检查C/C++程序的内存泄漏,开发人员需要自己把好这个关。 检测内存泄漏的工具有很多,大致分为二种,一种是嵌入程序的,需要修改源码; 阅读全文

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CS中mdl文件的解析
摘要:想要用Unity3D做一个FPS游戏,可惜不会做模型,只好去找相关资源。真是少,好多模型网站都是坑爹的,注册完还不让下载。想想如果能用CS里边的模型就好了。上网搜了下资料,挺麻烦的,于是模型动作就不指望了,把模型转成我能用的静态的也行啊。 先是找了个CS的MDL模型的浏览器,(Half-Life M 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:35 jack船长大哥 阅读(3806) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述
摘要:游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开 阅读全文

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AABB包围盒 OBB包围盒 包围球的比较
摘要:1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对应的 阅读全文

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Decoda Tutorial LUA调式器 强大的lua调试工具
摘要:http://www.unknownworlds.com/decoda 今天项目组的同事提起来要整个调式lua的工具,由于近期项目中用到lua的脚本日趋增长,导致脚本出问题的几率也日益增加~~ 。调试起来也不是特别方便,所以有必要整一个。于是就先找到了一个调式器,暂时可以满足项目的需求。下面先转帖一 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:23 jack船长大哥 阅读(1442) 评论(0) 推荐(0) 编辑

常用开源协议之zlib/libpng License
摘要:模板如下: Copyright (c) <year> <copyright holders> This software is provided 'as-is', without any express or impliedwarranty. In no event will the authors 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:19 jack船长大哥 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

PhysX入门教程(全)
摘要:一、安装 在国际上出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等其中ode是一个免费开源的物理引 擎,而Novodex就是PhysX的前身被Ageia收购之后改名为PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里选用PhysX来作为 入门教程,主要是因为它 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:15 jack船长大哥 阅读(4753) 评论(0) 推荐(0) 编辑

克服VR眩晕之帧数 提升UE4内容实时渲染效率
摘要:克服VR眩晕之帧数:提升UE4内容实时渲染效率 Li Wen Lei, HuNing 在 2015/10/29 23:00:31 | 新闻 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn VR已经成为了当今最 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:11 jack船长大哥 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0) 编辑

NURBS曲线与曲面
摘要:B样条方法在表示与设计自由型曲线曲面形状时显示了强大的威力,然而 在表示与设计初等曲线曲面时时却遇到了麻烦。因为B样条曲线包括其特例的 Bezier曲线都不能精确表示出抛物线外的二次曲线,B样条曲面包括其特例的 Bezier曲面都不能精确表示出抛物面外的二次曲面,而只能给出近似表示。 提出NURBS 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:07 jack船长大哥 阅读(4805) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4中多种颜色轮廓线的后期处理
摘要:随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。 原始自定义深度 去年制作的原始轮廓线材质是 阅读全文

posted @ 2019-02-01 10:03 jack船长大哥 阅读(1721) 评论(0) 推荐(0) 编辑

立体电影
摘要:立体电影 百科名片 1953年5月24日立体电影首次出现,为了把观众从电视夺回来,好莱坞推出了一种新玩艺儿--立体电影。戴着特殊眼镜的观众像在观看《布瓦那魔鬼》及《蜡屋》这类惊险片那样,发现自己躲在逃跑的火车及魔鬼的后面。从而为我们带入了立体电影的时代。 历史 1936年利用双镜头摄影机和偏振片可以 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:59 jack船长大哥 阅读(2437) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GPU大百科全书 前传 看图形与装修的关系
摘要:又是一年装修季 前言:大部分人都会觉得,把我们面前这些晶体管铺成的电路跟现实生活联系起来是非常荒谬的。比如说显卡吧,只要显卡没有坏掉的话,把它插在完整的主板系统上再通上电,接在上面的屏幕就会很自然的亮起来,显卡只是一个跑图形工具,跟锅碗瓢勺电灯泡洗衣机什么的没啥区别。生活就是生活,上班下班买菜做饭, 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:55 jack船长大哥 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre 天龙八部地形 Heightmap(高度图)+GridInfo(地表信息)初步结果
摘要:刚研究出的天龙八部的地形高度和GridInfo,正确的载入了高度图和地表信息,可以看出场景的大致样子了:)第一张图是我自己载入的 明教的光明殿地形,第二张是天龙八部游戏中的场景,可以看出差距啊:) 经过分析天龙八部场景的实现方式,我用了跟天龙八部实现方式完全相同的做法,载入了HeightMap和Gr 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:51 jack船长大哥 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑

网页游戏
摘要:网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。 概述 网页游戏,就是不 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:47 jack船长大哥 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D ——强大的跨平台3D游戏开发工具教程
摘要:http://unity3d.9ria.com/?p=22 众所周知,Unity3D是一个能够实现轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在现有的版本中,其强大的游戏制作功能已经达到让人瞠目结舌的地步。尤其是它在3.0版本里面制作的那款第一人称战争游戏,画质效果丝毫不逊色于当下 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:43 jack船长大哥 阅读(5094) 评论(1) 推荐(0) 编辑

象素shader入门(Introduction to Pixel Shaders)
摘要:一个pixel shader是在每一像素光栅化处理期间物理卡的GPU上执行的一种程序。(不像vertex shader,Direct3D不会用软件方法仿效pixel shader的功能。)。它本质上代替了固定管道功能中的多重纹理阶段并给了我们直接操作单独像素和访问每一个像素纹理坐标的能力。这种直接访 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:39 jack船长大哥 阅读(1207) 评论(0) 推荐(0) 编辑

睁开双眼玩立体游戏 3D显示技术解析
摘要:3D游戏的渲染原理以及立体化需求 [泡泡网显卡频道1月12日] 不知道您或您的朋友有没有过这样的经历:在刚开始玩CS类FPS游戏的时候,会不由自主的左右摇晃身体,用以观察躲在屏幕边缘和角落的敌人,经过多次尝试之后才会明白,原来侧着身体并不能看到屏幕外的物体。之所以会产生如此可笑的举动,是因为大家玩游 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:35 jack船长大哥 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 3D网页游戏与flash网页游戏的较量
摘要:小编导语: 近几年来,网页游戏成为了游戏界关注的焦点,由于其制作简单,成本低并且收益率较高,因此成为了众多游戏厂商追逐的对象,但是除了商家夸张的炒作宣传外,很少有页游佳作出现。然而,随着Unity 3D游戏引擎的出现,网页游戏的3D化成了页游冲出重围的杀手锏,那么在flash网页游戏称霸的今天,Un 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:31 jack船长大哥 阅读(1343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

vtune使用笔记
摘要:1. 介绍 Vtune 是 intel 的一款性能分析工具,其既可以分析某种应用的特性,也可以检测整个系统的特性,能够找出热点瓶颈的所在,给开发者提供良好的优化思路。 2.Vtune 下载,安装 Vtune 有 windows 版本和 linux 版本,有收费的,试用的,免费的。本人使用的是一款试用 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:23 jack船长大哥 阅读(5829) 评论(0) 推荐(0) 编辑

显存与纹理内存详解
摘要:根据桌面>右键属性>设置>高级>适配器,可知当前电脑的显卡名,显卡内存(也叫显存)。显存 为什么重要? 1, 系统 内存只是暂时存放数据的地方,不能处理数据;要想显示数据,还得把数据传输到显卡内存里! 2, 每个3D 显卡实际只有有限的内存(常见的有2、16、32、64、128MB),而这些内存要存 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:19 jack船长大哥 阅读(2762) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 编译虚幻引擎
摘要:WINDOWS On this page: 设置虚幻引擎 编译虚幻引擎 编译配置 对象平台 二进制文件命名规则 编译引擎 设置虚幻引擎 在继续前请确认您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。 在您使用虚幻引擎大干一场之前,先完成几个基本设置步骤: 运行根目录下的Gener 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:15 jack船长大哥 阅读(2950) 评论(0) 推荐(0) 编辑

利用Lua脚本语言制作魔兽WOW插件
摘要:1 WOW内编程办法第一种:打开WOW自带macro宏编辑窗口-->输入/script或WOW API直接制作简单宏(1)跪倒求婚Macro /kneel/say 如果你不嫁给我,我就一辈子不起来(2)切换WOW程序的窗口与全屏模式/script SetCVar("gxWindow",1-GetCV 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:11 jack船长大哥 阅读(24656) 评论(1) 推荐(0) 编辑

详解液晶面板制造全过程
摘要:曾经爆发过的面板门事件,足以解释用户对于液晶显示器所采用液晶面板类型的重视,不仅如此,液晶显示器重要的技术提升,如LED背光,超广视角,都与面板有着直接的关系。而占一台液晶显示器80%成本的液晶面板,足以说明它才是整台显示器的核心部分,它的好坏,可以说直接决定了一台液晶显示器品质是否优秀。 ·问医生 阅读全文

posted @ 2019-02-01 09:07 jack船长大哥 阅读(19574) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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