2019年1月31日

投影纹理映射(Projective Texture Mapping)

摘要: http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7672635 一、纹理投影映射简介 投影纹理映射用于映射一个纹理到物体上,好比将幻灯片投影到墙上一样。 投影纹理映射经常在一些阴影算法以及体绘制(Volume Rendering)算法中用到。严 阅读全文

posted @ 2019-01-31 22:01 jack船长大哥 阅读(2307) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D游戏制作 移动平台上的角色阴影制作

摘要: 本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法。 由于目前 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:57 jack船长大哥 阅读(722) 评论(0) 推荐(0) 编辑

水面的简单渲染 – Gerstner波

摘要: 发布于 2014年2月7日 作者: John Hany2,986次阅读 渲染三维场景时经常会遇到需要渲染各种水体的情况,比如湖泊、河流、海洋等,不仅需要水体表面要有接近真实的随时间而变化的波动,还要有令人信服的颜色、反射光、透明度等细节。实时渲染水面的方法有很多,从简单的若干正弦波叠加,到《GPU 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:53 jack船长大哥 阅读(1538) 评论(0) 推荐(0) 编辑

旋转矩阵 欧拉角 四元数比较

摘要: 旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于: 向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算 各方法比较 任务/性质 旋转矩阵 欧拉角 四元数 在坐标系间(物体和惯性)旋转点 能 不能(必须转换到矩阵) 不能(必须转换到矩阵) 连接或增量旋转 能,但经常比四元数慢,小心矩阵蠕变的情况 不能 能, 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:49 jack船长大哥 阅读(409) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 性能及分析

摘要: Unreal Engine 4.9 引擎特性 SHARE: 本页面的内容: 通用提示 定位到性能局限的原因 Show Flags 视图模式 如何处理大范围的不同硬件 基于一段时间来生成图表 更多关于性能和分析的话题 在做游戏的过程中,性能 是个无所不在的话题。为了创建梦幻般的画面,我们需要至少游戏帧 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:45 jack船长大哥 阅读(2530) 评论(0) 推荐(0) 编辑

渲染管线

摘要: 渲染管线 要可视化一个3D场景到屏幕,场景要转换成2D图形。这个处理过程叫渲染。如图9-1 <!--[if !vml]--><!--[endif]--> 3D场景中的对象通过网格来描述,网格是它的顶点的集合(和索引,如果合适)。网格中的顶点可以有许多不同的属性,像位置,颜色,法线和纹理坐标。 渲染处 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:41 jack船长大哥 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 异步资源加载

摘要: On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 资源注册表和对象库 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 概述 虚幻引擎4中有几个新系统,使得可以更加轻松地异步加载资源数据,这些系统代替了虚幻引擎3中的免搜索内容包中存在 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:36 jack船长大哥 阅读(2270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探

摘要: 3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探 王玉培 郑利平1 合肥工业大学计算机与信息学院VCC 研究室, 合肥 230009 摘要:首先介绍了3DSMAX 中的CS 骨骼动画制作方法,通过Biped 骨架可以快速方便的制 作两足动物的动画。并介绍了基于3DSMAX SDK 的插件开发,SDK 中类库 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:32 jack船长大哥 阅读(886) 评论(0) 推荐(0) 编辑

蒙特卡罗方法(Monte Carlo method)

摘要: 蒙特卡罗方法(Monte Carlo method) 蒙特卡罗方法概述 蒙特卡罗方法又称统计模拟法、随机抽样技术,是一种随机模拟方法,以概率和统计理论方法为基础的一种计算方法,是使用随机数(或更常见的伪随机数)来解决很多计算问题的方法。将所求解的问题同一定的概率模型相联系,用电子计算机实现统计模拟或 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:28 jack船长大哥 阅读(4700) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3d 制造自己的水体water effect

摘要: first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in C 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:24 jack船长大哥 阅读(2253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4与WEB服务器交互 json

摘要: http://www.uedev.org/forum.php?mod=viewthread&tid=114&extra=page%3D1 概述 制作游戏在很多情况下需要和WEB服务器进行交互,最常见的是在做Demo时需要通过游戏向WEB服务器传递数据(登录/注册验请求),WEB服务器处理(操作数据库 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:20 jack船长大哥 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0) 编辑

色彩校正中的 gamma 值是什么

摘要: 色彩校正中的 gamma 值是什么? 一直听到这个词就是不知道什么意思,也没找到特别好的介绍。 添加评论 分享 按投票排序按时间排序 6 个回答 赞同82 反对,不会显示你的姓名 韩世麟 xufeng tao、杨文韬、Alee Wei 等人赞同 @Avatar Ye想要讲解gamma的来龙去脉,可惜 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:16 jack船长大哥 阅读(2813) 评论(0) 推荐(0) 编辑

为虚幻引擎4设置Visual Studio

摘要: 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细节 UnrealVS 插件 调试 针对Vis 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:12 jack船长大哥 阅读(1144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GITHUB来获得UE4源代码

摘要: GITHUB是什么? GitHub是基于网页的深受信任的用于软件开发项目的托管服务。整个虚幻引擎的源代码都可以通过GitHub页面来获得,以供您的使用! 我如何通过GITHUB来访问虚幻引擎4的C++源代码? 请您按照以下的简单步骤进行操作: 在GitHub.com创建账户 转到您的Unrealen 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:08 jack船长大哥 阅读(2010) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DirectX 11 编程指南

摘要: 微软在2009年8月的DirectXSDK中发布了DirectX的正式版本。基于对DirectX的一贯兴趣,我把DirectX Graphics的文档边看边译为中文。也算是一份学习笔记吧。 众所周知,Direct3D是在Windows平台上开发实时3D应用的软件开发接口。随着Windows操作系统的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:04 jack船长大哥 阅读(4467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

比较DirectX和OpenGL的区别

摘要: OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:00 jack船长大哥 阅读(916) 评论(0) 推荐(0) 编辑

虚幻引擎 4 14 版发布

摘要: Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn 此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意: Adam 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:56 jack船长大哥 阅读(575) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最强神作 Crysis深度剖析与优化指南

摘要: 题目:最强神作!Crysis深度剖析与优化指南 作者:小熊在线——WolStame 介绍:最强游戏Crysis全方位剖析与深度优化指南 关键:CRYSIS/DX10游戏/技术剖析/优化 原创:小熊在线——Ben Tse 第1页:前言:万众期盼的危机 第2页:三兄弟的游戏梦与CryEngine的诞生 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:52 jack船长大哥 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Particle Universe

摘要: http://eric.nothing.blog.163.com/blog/#m=0&t=1&c=fks_084066080082081066080084082095085086085065083094082069084 1.Particle Universe_界面介绍 2010-11-08 17: 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:48 jack船长大哥 阅读(797) 评论(1) 推荐(0) 编辑

顶级物理引擎商HavokCEO将来华演讲CGDC

摘要: 中国游戏开发者齐聚一堂的顶级盛会,第五届中国游戏开发者大会(简称:CGDC)即将于2012年7月25日至27日在中国上海拉开帷幕。而伴随着大会开幕的临近,大会主题演讲人的公布越发令人期待。近期从大会组委会得知,世界顶级的物理引擎技术提供商Havok公司的CEO兼执行董事David Coghlan先生 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:44 jack船长大哥 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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