01 2019 档案

投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7672635 一、纹理投影映射简介 投影纹理映射用于映射一个纹理到物体上,好比将幻灯片投影到墙上一样。 投影纹理映射经常在一些阴影算法以及体绘制(Volume Rendering)算法中用到。严 阅读全文

posted @ 2019-01-31 22:01 jack船长大哥 阅读(2383) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D游戏制作 移动平台上的角色阴影制作
摘要:本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法。 由于目前 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:57 jack船长大哥 阅读(746) 评论(0) 推荐(0) 编辑

水面的简单渲染 – Gerstner波
摘要:发布于 2014年2月7日 作者: John Hany2,986次阅读 渲染三维场景时经常会遇到需要渲染各种水体的情况,比如湖泊、河流、海洋等,不仅需要水体表面要有接近真实的随时间而变化的波动,还要有令人信服的颜色、反射光、透明度等细节。实时渲染水面的方法有很多,从简单的若干正弦波叠加,到《GPU 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:53 jack船长大哥 阅读(1586) 评论(0) 推荐(0) 编辑

旋转矩阵 欧拉角 四元数比较
摘要:旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于: 向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算 各方法比较 任务/性质 旋转矩阵 欧拉角 四元数 在坐标系间(物体和惯性)旋转点 能 不能(必须转换到矩阵) 不能(必须转换到矩阵) 连接或增量旋转 能,但经常比四元数慢,小心矩阵蠕变的情况 不能 能, 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:49 jack船长大哥 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 性能及分析
摘要:Unreal Engine 4.9 引擎特性 SHARE: 本页面的内容: 通用提示 定位到性能局限的原因 Show Flags 视图模式 如何处理大范围的不同硬件 基于一段时间来生成图表 更多关于性能和分析的话题 在做游戏的过程中,性能 是个无所不在的话题。为了创建梦幻般的画面,我们需要至少游戏帧 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:45 jack船长大哥 阅读(2617) 评论(0) 推荐(0) 编辑

渲染管线
摘要:渲染管线 要可视化一个3D场景到屏幕,场景要转换成2D图形。这个处理过程叫渲染。如图9-1 <!--[if !vml]--><!--[endif]--> 3D场景中的对象通过网格来描述,网格是它的顶点的集合(和索引,如果合适)。网格中的顶点可以有许多不同的属性,像位置,颜色,法线和纹理坐标。 渲染处 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:41 jack船长大哥 阅读(840) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 异步资源加载
摘要:On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 资源注册表和对象库 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 概述 虚幻引擎4中有几个新系统,使得可以更加轻松地异步加载资源数据,这些系统代替了虚幻引擎3中的免搜索内容包中存在 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:36 jack船长大哥 阅读(2316) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探
摘要:3DSMAX 中的CS 骨骼动画插件初探 王玉培 郑利平1 合肥工业大学计算机与信息学院VCC 研究室, 合肥 230009 摘要:首先介绍了3DSMAX 中的CS 骨骼动画制作方法,通过Biped 骨架可以快速方便的制 作两足动物的动画。并介绍了基于3DSMAX SDK 的插件开发,SDK 中类库 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:32 jack船长大哥 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

蒙特卡罗方法(Monte Carlo method)
摘要:蒙特卡罗方法(Monte Carlo method) 蒙特卡罗方法概述 蒙特卡罗方法又称统计模拟法、随机抽样技术,是一种随机模拟方法,以概率和统计理论方法为基础的一种计算方法,是使用随机数(或更常见的伪随机数)来解决很多计算问题的方法。将所求解的问题同一定的概率模型相联系,用电子计算机实现统计模拟或 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:28 jack船长大哥 阅读(4838) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3d 制造自己的水体water effect
摘要:first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in C 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:24 jack船长大哥 阅读(2262) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4与WEB服务器交互 json
摘要:http://www.uedev.org/forum.php?mod=viewthread&tid=114&extra=page%3D1 概述 制作游戏在很多情况下需要和WEB服务器进行交互,最常见的是在做Demo时需要通过游戏向WEB服务器传递数据(登录/注册验请求),WEB服务器处理(操作数据库 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:20 jack船长大哥 阅读(1321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

色彩校正中的 gamma 值是什么
摘要:色彩校正中的 gamma 值是什么? 一直听到这个词就是不知道什么意思,也没找到特别好的介绍。 添加评论 分享 按投票排序按时间排序 6 个回答 赞同82 反对,不会显示你的姓名 韩世麟 xufeng tao、杨文韬、Alee Wei 等人赞同 @Avatar Ye想要讲解gamma的来龙去脉,可惜 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:16 jack船长大哥 阅读(2970) 评论(0) 推荐(0) 编辑

为虚幻引擎4设置Visual Studio
摘要:设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细节 UnrealVS 插件 调试 针对Vis 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:12 jack船长大哥 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GITHUB来获得UE4源代码
摘要:GITHUB是什么? GitHub是基于网页的深受信任的用于软件开发项目的托管服务。整个虚幻引擎的源代码都可以通过GitHub页面来获得,以供您的使用! 我如何通过GITHUB来访问虚幻引擎4的C++源代码? 请您按照以下的简单步骤进行操作: 在GitHub.com创建账户 转到您的Unrealen 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:08 jack船长大哥 阅读(2017) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DirectX 11 编程指南
摘要:微软在2009年8月的DirectXSDK中发布了DirectX的正式版本。基于对DirectX的一贯兴趣,我把DirectX Graphics的文档边看边译为中文。也算是一份学习笔记吧。 众所周知,Direct3D是在Windows平台上开发实时3D应用的软件开发接口。随着Windows操作系统的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:04 jack船长大哥 阅读(4650) 评论(0) 推荐(0) 编辑

比较DirectX和OpenGL的区别
摘要:OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全 阅读全文

posted @ 2019-01-31 21:00 jack船长大哥 阅读(942) 评论(0) 推荐(0) 编辑

虚幻引擎 4 14 版发布
摘要:Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn 此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意: Adam 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:56 jack船长大哥 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最强神作 Crysis深度剖析与优化指南
摘要:题目:最强神作!Crysis深度剖析与优化指南 作者:小熊在线——WolStame 介绍:最强游戏Crysis全方位剖析与深度优化指南 关键:CRYSIS/DX10游戏/技术剖析/优化 原创:小熊在线——Ben Tse 第1页:前言:万众期盼的危机 第2页:三兄弟的游戏梦与CryEngine的诞生 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:52 jack船长大哥 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Particle Universe
摘要:http://eric.nothing.blog.163.com/blog/#m=0&t=1&c=fks_084066080082081066080084082095085086085065083094082069084 1.Particle Universe_界面介绍 2010-11-08 17: 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:48 jack船长大哥 阅读(806) 评论(1) 推荐(0) 编辑

顶级物理引擎商HavokCEO将来华演讲CGDC
摘要:中国游戏开发者齐聚一堂的顶级盛会,第五届中国游戏开发者大会(简称:CGDC)即将于2012年7月25日至27日在中国上海拉开帷幕。而伴随着大会开幕的临近,大会主题演讲人的公布越发令人期待。近期从大会组委会得知,世界顶级的物理引擎技术提供商Havok公司的CEO兼执行董事David Coghlan先生 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:44 jack船长大哥 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 Persona 骨架网格物体动画
摘要:引擎特性 SHARE: 虚幻引擎 4 (虚幻 4)的动画系统能对骨骼网格物体进行深度设定,以便服务于游戏角色的需要。 在这篇文档中,提供了关于虚幻 4 的动画系统如何工作的概要说明,以及关于使用这套动画系统的基础知识。 对网格物体进行骨架的绑定,结合对顶点数据的变形(Morph)的 动画 系统能够执 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:40 jack船长大哥 阅读(1392) 评论(0) 推荐(0) 编辑

从零开始做3D地图编辑器 基于QT与OGRE
摘要:第一章 基础知识 注:文章里面有不少个人见解,欢迎大家一起互相讨论。希望高人能给予相应理解与意见建议。 在实际3D游戏开发中,编辑器是极其重要的一个部分,一个优秀健壮的编辑器,可以使项目事半功倍,而相反,一款BUG超多(随时会挂)又不注重操作习惯(完全基于快捷键,又没有详细的使用说明)的编辑器,不仅 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:36 jack船长大哥 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑

TBB(Intel Threading Building Blocks)学习笔记
摘要:TBB(Intel Threading Building Blocks)学习笔记并行与并发是相对的,OS里讲的是并发而在架构方面更多的是说并行。并行是分多个层面的,个人认为基本上可以分为这么几个层面:1、指令级的并行;即所谓的微程序、指令流水线等,现在cpu的一级缓存、二级缓存都很大,所以这个cac 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:32 jack船长大哥 阅读(2277) 评论(0) 推荐(1) 编辑

WINDBG分析DMP方法
摘要:上次发了2100蓝屏抓DMP分析案例这个帖子后,好多人想学怎么分析DMP,那我也是刚刚学的,简单的说下。http://bbs.icafe8.com/forum.php?mod=viewthread&tid=399075&fromuid=301231:先下载附件WinDbg,解压出来后,直接运行里面的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:28 jack船长大哥 阅读(4881) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D技术及其应用
摘要:3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标,即有长、宽、高。今天的3D,主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三维/立体技术,也就是三维数字化。包括3D软件技术和硬件技术。 3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:24 jack船长大哥 阅读(3387) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Lightmass静态全局光照
摘要:文档变更记录: 由 Daniel Wright 创建。 Lightmass静态全局光照 概述 版本 遗留支持 在新的地图中使用旧的UE3光照 转换一个现有地图来使用Lightmass Lightmass功能 区域光源和阴影 带符号的距离场阴影 漫反射的交互反射 角色光照 限制 源于自发光的网格物体的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:20 jack船长大哥 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0) 编辑

快速游戏开发工具GameMaker Action Game Maker使用体验
摘要:Game Maker的开发风格与Action Game Maker截然不同。 Action Game Maker(以下简称AGM) 走的是日本游戏的细节与专业的路线。AGM着眼于ACT,ARPG,STG等类型游戏的开发,并有这些游戏提供专业的游戏开发模板。 这个工具提供了一个2D动作游戏所需要的所有 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:15 jack船长大哥 阅读(1422) 评论(0) 推荐(0) 编辑

高级着色语言HLSL入门
摘要:http://www.bullock.cn/blogs/geeker/archives/68700.aspx 高级着色语言HLSL入门(1) 在我们写的程序里顶点和像素是很小的对象,它们由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。用我们自己写的着色器程序替换一部分固定功能管线,在绘制效果上我们获得很大的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:11 jack船长大哥 阅读(1296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

绕任意单位轴旋转矩阵计算
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7766838 在三维变换中,经常要用到旋转变换,而且很多变换是围绕任意轴的。那么下面就介绍绕任意单位轴旋转的两种方法。 假设要旋转的角度是a,围绕的轴是r。 方法一: (1)构建新的基 寻找另外 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:07 jack船长大哥 阅读(1868) 评论(0) 推荐(0) 编辑

堪比端游 欧美十大RPG网页游戏推荐
摘要:你喜欢RPG游戏吗?大多数玩家的回答是肯定的,身临其境的控制一个角色在虚拟的世界中冒险是一种非常神奇的体验。不得不承认,在目前的游戏市场上,不管是客户端游戏和网页游戏,RPG游戏都占据了很大的市场份额,在如此繁多的RPG游戏中肯定不乏精品,今天,小编沧海识珠,选取了10款激动人心的RPG页游(排名不 阅读全文

posted @ 2019-01-31 20:03 jack船长大哥 阅读(5981) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity-水面效果的shader文件
摘要:[javascript] view plaincopyprint? Shader "FX/Water" { Properties { _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.063 _ReflDistort ("Reflection dist 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:59 jack船长大哥 阅读(4317) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenCV 利用MFC的Picture控件显示和处理图像
摘要:可以到这里下载源码: http://download.csdn.net/source/1779188 P.S.:后面又添加了播放视频和捕获摄像头画面的功能,其中播放视频的功能只有 'Play' 和 'Stop',不能实现暂停,《A step-by-step guide to the use of M 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:55 jack船长大哥 阅读(7508) 评论(2) 推荐(1) 编辑

unity3d中布娃娃系统
摘要:转自: http://forum.mirax.com.tw/unity/viewtopic.php?f=133&t=221 关于unity3d中布娃娃系统使用的教程不多,下面是一篇比较详细基础的使用教程,原文如下: 使用版本為Unity2.5 PRO 首先,將你3dsmax的角色和Bipes匯出成F 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:51 jack船长大哥 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作
摘要:http://blog.csdn.net/carl001002/article/details/6917968 网上关于DX11的文章很多,tut也很容易google到,可有用的就只是些基本的功能性的介绍。其实DX11是紧跟NV的硬件而变的,微软做的就是DEBUG而已(用DX指令或称为语言来和硬件通 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:47 jack船长大哥 阅读(1042) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GPU中与CUDA相关的几个概念
摘要:今天说说GPU的硬件结构中与CUDA相关的几个概念:thread block grid warp sp sm sp: 最基本的处理单元,streaming processor 最后具体的指令和任务都是在sp上处理的。GPU进行并行计算,也就是很多个sp同时做处理 sm:多个sp加上其他的一些资源组成 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:43 jack船长大哥 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑

pitch yaw roll 最直观的解释
摘要:pitch():将物体绕X轴旋转(localRotationX) yaw():将物体绕Y轴旋转(localRotationY) roll():将物体绕Z轴旋转(localRotationZ) pitch():将物体绕X轴旋转(localRotationX) yaw():将物体绕Y轴旋转(localR 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:39 jack船长大哥 阅读(1763) 评论(0) 推荐(0) 编辑

改善到底多大 FXAA画质游戏实测
摘要:【文章摘要】随着301.42版本GeForce显卡驱动的发布,NVIDIA正式在控制面板中加入了“FXAA(快速近显卡驱动似抗锯齿)”技术的控制选项。喜欢DIY的玩家朋友对“FXAA”一定不会感到陌生,它是一种基于着色器的高速抗锯齿技术,其处理速度最高比4xMSAA快60%,抗锯齿效果与后者相当甚至 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:35 jack船长大哥 阅读(6565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Scintilla开源库使用指南
摘要:Scintilla是一个免费、跨平台、支持语法高亮的编辑控件。它完整支持源代码的编辑和调试,包括语法高亮、错误指示、代码完成(code completion)和调用提示(call tips)。能包含标记(marker)的页边(margin)可用于标记断点、折叠和高亮当前行。 Scintilla是一个 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:30 jack船长大哥 阅读(12479) 评论(1) 推荐(3) 编辑

HLSL中的MUL指令深层剖析
摘要:原作者邮箱 BoYueGame#Gmail#com 欢迎交流。 此贴可以随意转载而不用注名出处。但也别说是你写的就行。 在读此文之前,读者应该知道什么是行主,列主矩阵,写过简单的HLSL或者ASM SHADER 读者知道简单的矩阵运算规则 本文主要内容有: 一、部分背景内容 二、HLSL中的row- 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:26 jack船长大哥 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用游戏编辑器制作MOD脱颖而出
摘要:【导读】 立志成为游戏策划的你,和千千万万的游戏玩家的不同之处在哪? 是你玩过很多的游戏?别人也玩过 是你游戏打得比别人好?也许电子竞技更适合你 是你对游戏的理解比别人深,知道如何设计出更好玩的游戏?嗯,是的,可是怎么证明呢? Action speaks louder than words! 最好的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:22 jack船长大哥 阅读(967) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL 动画的制作
摘要:本次课程,我们将进入激动人心的计算机动画世界。想必大家都知道电影和动画的工作原理吧?是的,快速的把看似连续的画面一幅幅的呈现在人们面前。一旦每秒钟呈现的画面超过24幅,人们就会错以为它是连续的。我们通常观看的电视,每秒播放25或30幅画面。但对于计算机来说,它可以播放更多的画面,以达到更平滑的效果。 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:14 jack船长大哥 阅读(653) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4制作插件的插件神器pluginCreator
摘要:本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45644007 作者:cartzhang UE4制作插件的插件神器 本博文同步在:Galaxix动漫大陆UE4板块 看近来,很多 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:10 jack船长大哥 阅读(4697) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3dmax中cs骨骼教程
摘要:1.在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。 2.根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和 脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。 3.当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨 骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。 4.对骨 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:06 jack船长大哥 阅读(1685) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如何解决 应用程序无法启动 因为应用程序的并行配置不正确 问题
摘要:应用程序事件日志中: “C:\windows\system32\test.exe”的激活上下文生成失败。 找不到从属程序集 Microsoft.VC80.MFC,processorArchitecture="x86",publicKeyToken="1fc8b3b9a1e18e3b",type="w 阅读全文

posted @ 2019-01-31 19:02 jack船长大哥 阅读(1183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如何自学游戏引擎的开发
摘要:PS:题猪分得清游戏和游戏引擎的区别,所以各位答主不需要劳神解释两者的区别关系什么的了 PS:这里的游戏引擎暂时指图形模块,其他的声音,物理,网络,UI等等模块暂时不考虑 题猪一直自学编程,有c++、数据结构与算法 基础,现在正在自学DirectX9.0,(自然是看红龙书了),想着以后能从事游戏引擎 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:58 jack船长大哥 阅读(1162) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OSG 四元数Quat
摘要:四元数是通过使用四个数来表达方位,其目的是避免旋转过程中的万向锁问题。所以在3D中,四元数的主要用途即是用于旋转。从数学意义上讲,四元数是扩展了复数系统,它使用三个虚部i,j,k,一个四元数[x, y, z, w]定义了复数w+xi+yj+zk。我们通过OSG中的Quat类来了解四元数的基本操作及应 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:54 jack船长大哥 阅读(2378) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Direct3D 11入门级知识介绍
摘要:本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7707628 作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 期待着与志同道合的朋友们相互交流 上一节里我们介绍了在迈入Direc 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:50 jack船长大哥 阅读(3230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

发挥GPU强大动力的CG语言
摘要:·CG推出的背景因素: 目前大部分的图形渲染系统的流水线由于各种原因,功能被限制为某些特殊效果,不具备扩充性,依据这些流水线编制的软件,只能实现特定的效果,这是一些游戏无法展现许多效果的罪魁。按道理,VertexShader和PixelShader的可编程性可以改变这一切,实际上问题远非如此简单,由 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:46 jack船长大哥 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑

物理引擎Havok教程
摘要:物理引擎Havok教程(一) 搭建开发环境 网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。这是第一期。 一、Havok物理引擎简介 Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SD 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:38 jack船长大哥 阅读(3259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

APK可视化修改工具 APK改之理(APK IDE)
摘要:标 题: 【下载】APK可视化修改工具:APK改之理(APK IDE)作 者: 青椒时 间: 2013-04-10,11:03:12链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=168001 小米人APK改之理(Apk IDE)是一款可视化的用于修改安卓Apk 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:34 jack船长大哥 阅读(2848) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 FBX静态网格物体通道
摘要:On this page: 概述 一般设置 支点 三角化 UV 贴图坐标 创建法线贴图 材质 碰撞 警告和注意事项 顶点颜色 导出网格物体 导入网格物体 静态网格物体LOD LOD设置 导出LOD 导入LOD... 概述 FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:30 jack船长大哥 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图文教你选择和区别A卡和N卡
摘要:曾经有不少网友问过“A卡好还是N卡好”这个问题,不过随着近年来,显卡性能大幅提升,中高端显卡对于多数用户来说已都已经耳熟能详了,那下面来看看2012年最新的关于A卡与N卡区别对比吧。 N卡和A卡两家架构问题要深究就得写一本书了。在DX9以前的时代,两家的架构主要由像素单元、顶点单元、纹理单元、光栅单 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:26 jack船长大哥 阅读(2238) 评论(0) 推荐(0) 编辑

次时代各制作插件使用方案以及技巧 包括UV 烘焙 减面等
摘要:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:22 jack船长大哥 阅读(1532) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图象扭曲算法
摘要:转载自:http://www.360doc.com/content/13/0912/12/1101310_313931130.shtml 图象扭曲是平面图形变化的一种,它可用于许多场合,如在以前介绍的火焰特效中加入扭曲效果,会使火焰更逼真(当然代码要有更高的的效率才行),如果在字幕当中加入扭曲效果, 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:18 jack船长大哥 阅读(1411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Bresenham画线算法详解及其OpenGL编程实现
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7018719 Bresenham是由Bresenham提出的一种精确而有效地光栅线生成算法,该算法仅使用增量整数计算。另外,它还可以用于显示其它曲线。 我们以斜率大于0小于1的线段来进行考虑。以 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:14 jack船长大哥 阅读(2078) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形界面库Windows Forms MFC WTL WxWidgets Qt GTK 综合比较
摘要:图形界面库Windows Forms、 MFC、WTL、 WxWidgets、Qt、GTK 综合比较见下表: 总结: GTK+主要用在X Window上,整个设计的架构和许多概念和MFC以及一般 Windows 上的程序开发大异其趣,入门门槛较高,而且最主要的特色是,它用不具有物件功能的纯C 语言, 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:10 jack船长大哥 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Geometry Shader
摘要:Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pi 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:06 jack船长大哥 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图形世界分裂的两派——理清Direct3D和OpenGL的脉络
摘要:计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术,API(Application Programming Interface)即“应用程序接口”是连接应用程序与操作系统、实现对计算机硬件控制的纽带,Direct3D和OpenGL是目前的两大3D图形 API,要在你 阅读全文

posted @ 2019-01-31 18:02 jack船长大哥 阅读(1448) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用 Unity 和 C 开发您的首个游戏
摘要:下载代码示例 作为一名软件架构师,我已经编写了很多系统,反向工程本机代码恶意软件,并且通常会搞清楚代码方面的事情。 但是当说起制作游戏,我还有点搞不清楚从哪里开始讲起。 我曾早期在 Windows 工作时,做了一些本机代码图形编程,但那不是什么有趣的经历。 后来,我开始专研 DirectX 开发,但 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:58 jack船长大哥 阅读(1326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

开发3dMax插件的方法和应用
摘要:在三维虚拟互动场景中,存在着由大量的静止物件构成的背景。如室内场景中的桌子、墙壁、壁饰等。室外场景中的楼房、马路、草坪等。这些通常是由建模软件构建好之后,再导入场景中的。常用的建模软件如Max、Maya都提供了SDK以快速开发导出插件,来导出这些物件的位置、材质、光照以及其它信息。在我的应用中,利用 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:54 jack船长大哥 阅读(3115) 评论(1) 推荐(0) 编辑

UE4材质初探
摘要:UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。 当前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Mater 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:50 jack船长大哥 阅读(2569) 评论(0) 推荐(0) 编辑

栈溢出 stackoverflow 的原因及解决办法
摘要:版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://www.blogbus.com/bo16z3693379-logs/119239491.html 栈溢出(stackoverflow)的原因及解决办法作者:不要以为你赢了最近在做一个程序(VC6.0),功能大概有网络通信、 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:46 jack船长大哥 阅读(5226) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4高级功能-初探超大无缝map的实现LevelStream
摘要:UE4高级功能--初探超大无缝地图的实现LevelStream 前言 好吧,这次总结的还是UE4,在这里要向CE3的朋友们道一声歉,因为本人水品有限,对于CE3的探索学习陷入了一个非常大的瓶颈,暂时抽不出一块儿大的单独的时间去解决,另外,自己也有一点小小的私念,就是期盼Cryteck官方能够推出新的 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:42 jack船长大哥 阅读(1349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景
摘要:为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景? 这不是真的!This is Unreal! 看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接,画面太美不敢想。 添加评论 分享 查看全部 11 个回答 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:38 jack船长大哥 阅读(9106) 评论(0) 推荐(2) 编辑

SSAO
摘要:ssao是Crysis用到的算法,“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:34 jack船长大哥 阅读(690) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
摘要:我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:30 jack船长大哥 阅读(1340) 评论(0) 推荐(0) 编辑

巨人纪学峰 未来网游发展趋势是社区化
摘要:8月5日消息,巨人网络副总裁纪学峰接受178产业频道专访时预测,未来游戏和社区将会融合,网游发展趋势是社区化。同时阐述,若第三代商业模式成功,取决于《征途2》的市场反馈。 “他们常常在深夜打电话约我的车。”当我们采访完纪学峰,一名常年接待巨人接送的司机向我们诉说,感叹现在的年轻人就不懂的爱惜身体,上 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:25 jack船长大哥 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre中级教程
摘要:中级教程一 来自 Ogre wiki 动画, 两点间移动, 和四元数基础 作者: Culver. 内容 目录 [隐藏] 1 介绍 2 前期准备 3 准备开始 4 设置场景 5 动画 6 移动角色 7 巩固练习 7.1 简单问题 7.2 中级问题 7.3 困难问题 7.4 专家问题 介绍 这个教程里包 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:21 jack船长大哥 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑

国内自主研发的游戏引擎一览
摘要:国内自主研发的引擎究竟有多少.因为我在某论坛看到某些人说.只有完美和剑侠3 才是称的上是国产,不是自己的引擎开发的游戏不叫国产 我汗. 不太赞同. 还有国内自主的真的只有这两个么 我也不认同. 有人说 那是抄的有人说那是完全自主的 这个我不知道,,,下面来..(有不对的 有少的 希望大家增加或者指正 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:17 jack船长大哥 阅读(2988) 评论(0) 推荐(0) 编辑

PBR 应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示
摘要:PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示 Li Wen Lei, HuNing 在 2015/10/28 23:00:31 | 新闻 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn PBR材质似乎在一夜之 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:13 jack船长大哥 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑

寒霜系列引擎技术解析
摘要:http://hi.baidu.com/dicezxr0/item/a82715c3243d0757bdef69f3 那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处 作者:零zXr0http://hi.baidu.com/h0nker/profile 文章分为上下两部分: 寒霜系列引擎技术解析 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:09 jack船长大哥 阅读(9483) 评论(0) 推荐(1) 编辑

不可不看 真正专业显卡技术分析评测
摘要:近年来图形卡产品有了爆炸式的增长,专业图形卡产品和娱乐图形卡产品的界限越来越模糊。许多DIYer通过RivaTuner等工具轻易的修改Geforce为Quadro、修改Radeon为FireGL。但是这样的修改并没有使得专业图形卡的价格有所下降,专业图形卡的价格依然几倍于娱乐图形卡。即便是Quadr 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:05 jack船长大哥 阅读(3797) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏引擎选择 Mac下和Windows下UnrealEngine 4体验对比
摘要:前几天我说要学做游戏的流程,现在第一篇文章发上来,当然也同时发到我的博客了。 PS:tiny允许发这种吗? UnrealEngine 4和Unity3d的选择 订阅了UrealEngine4(UE4)开发者。我开始做网站用的是ASP.NET和C#,之后做网站虽然换用更方便的PHP(因为做的都是小网站 阅读全文

posted @ 2019-01-31 17:01 jack船长大哥 阅读(1894) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VSLua 将Lua语言无缝结合到Visual Studio当中 调试lua 高亮lua
摘要:可以在vs上调试lua的插件,就是vslua。vslua不只能调试独立的lua脚本,而且还能调试luabind,luaplus等在C++中调用的lua函数。只需将vslua的编译器设置成带有lua导出符号的dll,就可以用这个dll进行调试lua了,相当方便。这样就可以抛弃以前的到处打印信息的做法了 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:57 jack船长大哥 阅读(939) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D开发资料
摘要:前言(一定要看) 首先说一下啊,本人是个菜鸟,但自认是一个懂的上进的菜鸟,现在对游戏开发或多或少懂了一丁点吧。现在把我的资料全部上传,也许大家会觉得,资料有的网上都有吧,也许觉得资料没什么用吧,这个确实。但一个资料只要有一点点对你有用我就满意了,就够了。 为了方便大家下载,小文件我都是打包了,没有任 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:53 jack船长大哥 阅读(826) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4虚幻引擎开发手机游戏
摘要:该文章来自用户转载 点击阅读原文 UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。 作者介绍 大纲 •介绍 •UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集 •使用ES3.1, Vulkan, Metal Api的高端机图形处理讲解 •即将 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:49 jack船长大哥 阅读(7814) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最长的一帧
摘要:最长的一帧王锐(array)这是一篇有关 OpenSceneGraph 源代码的拙劣教程,没有任何能赏心悦目的小例子,也不会贡献出什么企业级的绝密的商业代码,标题也只是个噱头(坏了,没人看了^_^)。本文写作的目的说来很简单,无非就是想要深入地了解一下,OSG 在一帧时间,也就是仿真循环的一个画面当 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:45 jack船长大哥 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3Ds MAX体积雾环境效果
摘要:体积雾环境效果 “渲染”菜单 “环境”“环境和效果”对话框 “环境”面板 “大气”卷展栏 “添加”“体积雾” “体积雾”提供雾效果,雾密度在 3D 空间中不是恒定的。此插件提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散。 添加到场景中的体积雾 只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积雾效果。正交视图或用户视图不会 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:41 jack船长大哥 阅读(4045) 评论(0) 推荐(0) 编辑

国内技术帝不输国外 CryEngine 3引擎下 混血编辑器 诠释究极画质
摘要:有一款游戏,它用真实且精美的画质征服了无数的玩家,在06年E3展上,它绽放了耀眼的光彩,拿下了当年几乎所有画面上的奖项。大家应该已经猜到了,它就是《孤岛危机》。 在《孤岛危机》发售后几年里,制作商Crytek发布了一部又一部介绍他们引擎的强悍的短片,使得玩家对续作充满了期待。 2011年3月,游戏将 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:37 jack船长大哥 阅读(552) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 3D 遮挡剔除(仅专业版) Occlusion Culling Pro only
摘要:Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other ob 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:33 jack船长大哥 阅读(1107) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Real-Time Rendering 笔记
摘要:里面有些公式和矩阵无法在电脑上书写, 故用纸笔记录了一些笔记, 比如公式的推算, 注意要点等. 由于电子书是黑白图, 不好理解, 所以弄了彩色配图上来 Chapter 1 Introduction 1. 实时渲染 图像在计算机上快速的显示 2. 15fps 实时渲染的基本fps. 72fps以及更大 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:29 jack船长大哥 阅读(986) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏外挂基本原理及实现
摘要:游戏外挂基本原理及实现 游戏外挂已经深深地影响着众多网络游戏玩家,今天在网上看到了一些关于游戏外挂编写的技术,于是转载上供大家参考 1、游戏外挂的原理 外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵。其实修改服务器也是有办法的,只是技 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:25 jack船长大哥 阅读(20822) 评论(1) 推荐(6) 编辑

游戏资源提取常用工具索引
摘要:常用工具: 1、3D Ripper DX:DX模型截取器,原名3D Ripper 2、GameAssassin:屏幕模型截取 3、sculptris-alpha:导出OBJ 4、Susie:支持游戏图片格式最多的看图工具。建议配合ViX、Linar等支持Susie插件的看图工具一起使用,提取图片十分 阅读全文

posted @ 2019-01-31 16:21 jack船长大哥 阅读(7014) 评论(0) 推荐(0) 编辑

王洪业 手机网游是游戏未来发展趋势
摘要:自互联网发展以来,网络游戏借助燎原之势,迅速发展,在短短十几年内遍地开花,形成了互联网相当重要的产业之一。随着网络游戏的发展,很多相关的游戏门户、平台也随之发展壮大,今天笔者专访了任游网CEO--WONE(王洪业),与大家分享一下笔者与王先生的清茶小谈。 在对未来网游发展看法上WONE谈到:对于未来 阅读全文

posted @ 2019-01-04 17:25 jack船长大哥 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑

左乘 右乘
摘要:齐次变换可以是相对于共同的参考坐标系的变换,也可以相对于变换过程中不同的当前坐标系来实现变换。不同的变换矩阵相乘的顺序(左乘与右乘),可以得到不 同(相反)的结果。由于OpenGL使用的是左乘(向量左乘变换矩阵),这里用左乘来举例。 对于变换矩阵R = Rz * Ry * Rx 1) 相对于参考坐标 阅读全文

posted @ 2019-01-04 17:20 jack船长大哥 阅读(1747) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏开发常用算法
摘要:转自:http://hi.baidu.com/su602/blog/item/c6050fdbb8fd0865d0164eb5.html 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程 阅读全文

posted @ 2019-01-04 17:18 jack船长大哥 阅读(4610) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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