12 2018 档案

学习经验谈 Unity3d开发中最佳语言还是C
摘要:作为学unity3d的新人,开始学它之前就知道unity3d支持C#和JS等等,但在选择用什么语言上我查阅了很多文件,当这个月我用上了unity3d 3.0版时,我发现unity3d 对MONO framework的支持与选择,说明了unity3d 的战略意图:1:首先unity3d 选择C#,是因 阅读全文

posted @ 2018-12-28 14:19 jack船长大哥 阅读(2953) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3DMAX 的重要知识和插件介绍
摘要:四大渲染器的基本介绍 四大渲染器的基本介绍 Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。 阅读全文

posted @ 2018-12-28 14:17 jack船长大哥 阅读(3168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unreal4 入门
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c5fd2e90101ku0j.html 使用Unreal4引擎前需要安装 或者编译引擎。 下面就为同学们介绍下 Unreal4 安装配置。 一. 在Win7下安装Unreal4 在Win7下安装Unreal4需要以下几个步骤: 1.  阅读全文

posted @ 2018-12-28 14:15 jack船长大哥 阅读(1483) 评论(0) 推荐(0) 编辑

64位系统下,一个32位的程序究竟可以申请到多少内存,4GB还是更多
摘要:前言: cpu的位是指一次性可处理的数据量是多少,1字节=8位,32位处理器可以一次性处理4个字节的数据量,依次类推。32位操作系统针对的32位的CPU设计。64位操作系统针对的64位的CPU设计。操作系统只是硬件和应用软件中间的一个平台。我们的CPU从原来的8位,16位,到现在的32位和64位。 阅读全文

posted @ 2018-12-27 12:30 jack船长大哥 阅读(1517) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++函数调用方式 stdcall pascal cdecl 总结
摘要:__stdcall: _stdcall 调用约定相当于16位动态库中经常使用的PASCAL调用约定。在32位的VC++5.0中PASCAL调用约定不再被支持(实际上它已被定义为__stdcall。除了__pascal外,__fortran和__syscall也不被支持),取而代之的是__stdcal 阅读全文

posted @ 2018-12-27 12:28 jack船长大哥 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

波动方程
摘要:波动方程 根据波动方程的建模,一个脉冲在一根固定两端的绳子上的运动 从一个点源发散出的球面波 波动方程或称波方程(英语:wave equation)是一种重要的偏微分方程,主要描述自然界中的各种的波动现象,包括横波和纵波,例如声波、光波和水波。波动方程抽象自声学,电磁学,和流体力学等领域。 历史上许 阅读全文

posted @ 2018-12-27 12:26 jack船长大哥 阅读(4398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍
摘要:游戏程序 平台类型: iOS Android 程序设计: 3D图形 音乐音效 编程语言: 引擎/SDK: 其它 工欲善其事,必先利其器。对移动游戏开发者来说,高效实用的开发工具必不可少。近日,英国著名产业杂志《Develop》刊出了一篇文章,作者艾伦·李在文中推荐了15种移动游戏开发工具,从游戏引擎 阅读全文

posted @ 2018-12-26 17:51 jack船长大哥 阅读(4016) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4编程快速入门
摘要:在本教程的过程中,我们会创建新的 虚幻引擎 项目,向其添加新的C++类,然后编译项目并添加新类的实例到关卡中。 在完成后,我们会看到以C++来编程的 Actor 在屏幕上的移动。 步骤 1. 必备的项目设置 2. 创建C++类 3. 写入并编译C++代码 4. 测试您的代码 5. 发挥想象! 编程快 阅读全文

posted @ 2018-12-26 17:49 jack船长大哥 阅读(2457) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Anti-Aliasing SSAA MSAA MLAA SRAA 简介
摘要:http://blog.csdn.net/codeboycjy/article/details/6312758 前两天在浏览游民星空的时候,小编居然在文章中挂了一篇技术文章,是关于SRAA的。对于AA的了解很少,正好入职之前还有几天的空闲时间,所以就这个机会把AA的一些基本算法简单学习了一下,不过也 阅读全文

posted @ 2018-12-26 17:47 jack船长大哥 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑

体绘制(Volume Rendering)概述
摘要:摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 1982 年2 月,美国国家科学基金会在华盛顿召开了科学可视化技术的首次会议,会议认为“科学家不仅需要分析由计算机得出的计算数据,而且需要了 阅读全文

posted @ 2018-12-24 12:03 jack船长大哥 阅读(7685) 评论(1) 推荐(2) 编辑

Anti-Aliasing SSAA MSAA MLAA SRAA 简介
摘要:http://blog.csdn.net/codeboycjy/article/details/6312758 前两天在浏览游民星空的时候,小编居然在文章中挂了一篇技术文章,是关于SRAA的。对于AA的了解很少,正好入职之前还有几天的空闲时间,所以就这个机会把AA的一些基本算法简单学习了一下,不过也 阅读全文

posted @ 2018-12-24 12:01 jack船长大哥 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑

开源二维码QR CODE编码/解码 识别 库
摘要:在很近很近的未来,城市疏导局(前身是城市管理局)实行新政,秉持“用高科技提升城市形象”的原则,要给办证从业人员开辟专门的广告涂鸦墙,条件是:不得使用手工喷涂的字体,而必须改用工整的、不影响大众视觉的二维码。 上面的消息,是“未来的我”给“现在的我”的提醒,看完条消息,发财无门的我很兴奋,办证是一个多 阅读全文

posted @ 2018-12-24 11:59 jack船长大哥 阅读(3468) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Shadow Map阴影贴图技术之探
摘要:这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。本篇是第一辑。——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷。当然这只 阅读全文

posted @ 2018-12-23 11:54 jack船长大哥 阅读(891) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D场景的制作步骤
摘要:2.4 3D场景的制作步骤 1. 场景建模的使用目的 使用地形生成编辑器在模拟自然地形效果上有很大的优势,但是也有局限性。在表现比较规整的地形,比如一现代化城市,初具规模的小镇,地下宫殿等等就存在这样的局限。因为使用地形编辑器建立地形时,地表贴图的数量不能太多,选择的地表贴图的数量越多游戏的运行效率 阅读全文

posted @ 2018-12-23 11:52 jack船长大哥 阅读(3433) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HLSL GLSL CG着色语言比较
摘要:摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. 阅读全文

posted @ 2018-12-23 11:50 jack船长大哥 阅读(2128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

AABB和OBB包围盒简介
摘要:一、AABB立方体边界框检测 用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的,应该用方盒来代表物体。另一种常见的检测模型是立方体边界框,如图10-31展示了一个AABB检测盒和它里面的物体。 坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指 阅读全文

posted @ 2018-12-22 12:33 jack船长大哥 阅读(4926) 评论(0) 推荐(0) 编辑

BSTR LPSTR LPWSTR CString VARIANT COleVariant variant t CC
摘要:Visual C++.NET涉及到ATL/ATL Server、MFC和托管C++等多种编程方式,不仅功能强大而且应用广泛。在编程中,我们常常会遇到ANSI、Unicode以及BSTR不同编码类 型的字符串转换操作。本文先介绍基本字符串类型,然后说明相关的类,如CComBSTR、_bstr_t、CS 阅读全文

posted @ 2018-12-22 12:31 jack船长大哥 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4蓝图简介
摘要:蓝图简介 蓝图内容示例 On this page: 概述 蓝图的工作原理? 常用的蓝图类型 蓝图还能够做什么? 蓝图编辑器和图表 概述 Blueprints(蓝图) 是特殊类型的资源,提供一种直观的、基于节点的界面,以用于创建新类型的Actor 及关卡脚本事件;它为关卡设计师和游戏开发人员提供了一种 阅读全文

posted @ 2018-12-22 12:29 jack船长大哥 阅读(12804) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D MAX脚本原理
摘要:为什么要学习3D MAX脚本? 3D MAX Script是我迄今为止见过编程语言最自由的一种脚本开源环境,他的自由程度远远超过了Sun 的JAVA,她没有大小写的区分,以及固定的公式和程序工作流程树,MAX Script一旦被编写,人们就可以从任何一行进行代码的编译,不需要符合格式的束缚。而且MA 阅读全文

posted @ 2018-12-21 14:56 jack船长大哥 阅读(1987) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VC中GetLastError 获取错误信息的使用
摘要:VC中GetLastError()获取错误信息的使用 在VC中编写应用程序时,经常需要涉及到错误处理问题。许多函数调用只用TRUE和FALSE来表明函数的运行结果。一旦出现错误,MSDN中往往会指出请用GetLastError()函数来获得错误原因。 可问题是,GetLastError()返回的只是 阅读全文

posted @ 2018-12-21 14:55 jack船长大哥 阅读(1403) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最强偏振3D播放器TriDef 3D安装+全格式播放配置
摘要:最强偏振3D播放器TriDef 3D安装+全格式播放配置(图文详细指南) 如果你和我一样,现在已经使用上了偏振3D的显示器,如:LG D2341P 23寸、AOC e2352Pz 23寸等。那么请你注意,无论是Stereoscopic Player还是CyberLink PowerDVD 11 3D 阅读全文

posted @ 2018-12-21 14:52 jack船长大哥 阅读(1983) 评论(0) 推荐(0) 编辑

天空盒的制作方法 Max来生成天空盒的六张图片
摘要:在虚拟现实技术中,需要产品展示,场景漫游等,只要想在内部有一个虚拟的3D天空,那么都要用到天空球;天空球目前基本做法主要有两种;分别是正方形的和球形的。 目前360度全景图主要用的是球形的,针对目前已经存在的实景,需要得到这个环境的话,可以利用鱼眼照相机,分别对前后两方向拍摄照片就可以形成一个球形的 阅读全文

posted @ 2018-12-20 12:41 jack船长大哥 阅读(4810) 评论(0) 推荐(0) 编辑

中国网络游戏报告
摘要:单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇 阅读全文

posted @ 2018-12-20 12:40 jack船长大哥 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 用什么语言比较好
摘要:提供了三种可供选择的脚本编程语言:JavaScript, C# 以及 Boo。尽管它们各有各的优 势与不足,但对我来讲C#显然会脱颖而出成为我的首选——首选,它完整支持面向对象,而 且语法与Java以及ActionScript 3 很类似,而这两者都是我所熟悉的。不过在接触Unity3D之 前,我一 阅读全文

posted @ 2018-12-20 12:37 jack船长大哥 阅读(2785) 评论(0) 推荐(0) 编辑

碰撞检测经典解决方案
摘要:碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定, 阅读全文

posted @ 2018-12-19 14:27 jack船长大哥 阅读(12729) 评论(0) 推荐(0) 编辑

延迟渲染(Deferred Shading)技术详解
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7680895 一、Deferred shading技术简介 Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同 阅读全文

posted @ 2018-12-19 14:25 jack船长大哥 阅读(2430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

配备透明触摸屏 看3D全息投影概念手机
摘要:第1页:看3D全息投影概念手机 [中关村在线投影机频道原创] 随着近两年3D概念的崛起,各种3D技术也是被消费者所接受,3D手机早已在市场上出现,但全息3D技术的手机您见过吗? 名为Cobalto的全息微投手机 其实,全息3D技术在很多年前就已经出现,利用的是光的折射原理,在倾斜的镜面上,通过光的折 阅读全文

posted @ 2018-12-19 14:23 jack船长大哥 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑

预渲染技术
摘要:近日,《天下贰》推出了跨年大片《玄玑变》专题网站,网站上除了展现了《玄玑变》的精彩预告片以外,还剖析了《玄玑变》采用的技术特效,为观众细细讲述《玄玑变》背后艰辛的视频制作过程。 “预渲染”技术打造殿堂级电影画面 此次《天下贰》推出全新跨年大片,由网易明星影音团队“蚝酒大会”倾力打造,影片首次采用“预 阅读全文

posted @ 2018-12-18 16:26 jack船长大哥 阅读(742) 评论(0) 推荐(0) 编辑

APK改之理(APK IDE)修改APK简单的入门教程
摘要:Apk改之理(Apk IDE)从2.0开始界面进行了全新的改变,这种改变除了可以更合理利用界面空间、更美观大方外,最主要的是将更易于在以后扩展更多加新功能。当然,这样改变之后,你可能不会像对旧版本那样更直观的知道如何操作它,所以有必要写一下基本的操作流程。废话少絮,言归正传,最简单的教程开始了。 启 阅读全文

posted @ 2018-12-18 16:24 jack船长大哥 阅读(2889) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如何获取显卡的GPU占用率和显存占用情况
摘要:http://blog.csdn.net/paopaoc/article/details/9093125 在游戏的性能调优过程中,经常会需要获取CPU占用率、IO、显卡GPU占用率等基础性能数据,下面就简述一下获取nvdia显卡GPU占用率的方法。 nvdia 显卡在驱动安装后,可以通过nvapi. 阅读全文

posted @ 2018-12-18 16:22 jack船长大哥 阅读(5315) 评论(0) 推荐(0) 编辑

图像编辑之对比度调整 亮度对比度的算法公式
摘要:继续图片编辑系列的文章,这次讲讲对图片对比度的调整方法。开篇先闲话一番,讲讲一些相关的东西。先是TinyImage的进度,因为某次莫名其妙用另外一个文件把一个很重要的头文件给覆盖了,导致出来一堆编译错误,改了大半个小时,于是为了保险起见赶紧整了个SVN。其次是本来这个周想写写色彩平衡的东西—-上星期 阅读全文

posted @ 2018-12-17 12:50 jack船长大哥 阅读(10234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

别被你的双眼所欺骗 100张神奇的视觉欺骗图
摘要:人类的大脑分工不同,所导致的眼睛所见到的图像在左右脑中处理时产生了不同的应激反应。人在看某些特殊的图像景物时,出现的视幻觉。这种幻觉使人感受到的和现实中的景物不符,使人感到有一种被欺骗的感觉。今天为大家送上100幅较为出名的视觉欺骗图片,来看看你到底从图中看到了什么! 1.耶鲁大学耗时5年的研究成果 阅读全文

posted @ 2018-12-17 12:48 jack船长大哥 阅读(22822) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unreal engine4效果很不错
摘要:http://blog.csdn.net/garuda/article/details/7650845 看了unreal engine4的ElementalTech Demo和Featuresand Development Walkthrough两个视频,效果还是非常赞的。看来epic这几年是下了大 阅读全文

posted @ 2018-12-17 12:46 jack船长大哥 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 Lightmass 全局光照
摘要:Unreal Engine 4.9 照亮环境 SHARE: 本页面的内容: 静态灯光和固定灯光的特性 仅对固定光照起效的特性 仅对静态光照起效的特性 使用 Lightmass 来获得最佳质量 获得最佳的光照构建时间 Lightmass 设置 Lightmass 可以创建光照贴图,该光照贴图具有像区域 阅读全文

posted @ 2018-12-15 15:36 jack船长大哥 阅读(6724) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unreal engine4效果很不错
摘要:http://blog.csdn.net/garuda/article/details/7650845 看了unreal engine4的ElementalTech Demo和Featuresand Development Walkthrough两个视频,效果还是非常赞的。看来epic这几年是下了大 阅读全文

posted @ 2018-12-15 15:33 jack船长大哥 阅读(1249) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于SVN更新慢的解决方法
摘要:原因 SVN的cache监视消耗着时间 把所有状态信息缓存在一个独立进程中(TSVNCache.exe)。该进程监视所有驱动器的更改,并在工作副本中的文件被修改时重新获取其状态。该进程以最低优先级运行,所以其他程序不会被它挤兑。这同样意味着状态信息并不是实时的,因为它需要几秒钟时间处理图标覆盖的变化 阅读全文

posted @ 2018-12-15 15:31 jack船长大哥 阅读(1161) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用PS做法线,高光贴图的最简图文教程
摘要:战团里一个标准装备模型要有三个贴图: 1.普通彩色贴图 2.法线贴图(又称凹凸贴图,表现出凹凸纹理效果,颜色为蓝紫色) 3.高光贴图(表现反光用的,颜色主要为黑白)。 而1.011以前的版本的模型一般只有普通彩色贴图。 现在很多战团MOD根本就没有做法线和高光,而是直接采用以前版本的模型贴图,效果可 阅读全文

posted @ 2018-12-14 21:28 jack船长大哥 阅读(4759) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3dmax教程 人物+骨骼+蒙皮+动画教程
摘要:人物+骨骼+蒙皮+动画完整教程 选准备好一个人,做人的方法我在这里就不做了,大家可以学都用poser来做一个。 在大腿里建立4根骨骼! 在前视图中移动如图所示位置! 做一段简单的骨骼向前伸的动画,做40帧就够了! 选中人皮,在修改器里加入skin命令! 加入骨骼 选中第一根骨骼,进入编辑状态! 通过 阅读全文

posted @ 2018-12-14 21:26 jack船长大哥 阅读(875) 评论(0) 推荐(0) 编辑

目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比
摘要:如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。 如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他 阅读全文

posted @ 2018-12-14 21:24 jack船长大哥 阅读(10785) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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