国内技术帝不输国外 CryEngine 3引擎下 混血编辑器 诠释究极画质
有一款游戏,它用真实且精美的画质征服了无数的玩家,在06年E3展上,它绽放了耀眼的光彩,拿下了当年几乎所有画面上的奖项。大家应该已经猜到了,它就是《孤岛危机》。
在《孤岛危机》发售后几年里,制作商Crytek发布了一部又一部介绍他们引擎的强悍的短片,使得玩家对续作充满了期待。
2011年3月,游戏将正式发售,被各种震撼宣传片以及奔着音乐制作人的玩家终于可以见到这个创造游戏画面新纪元的团队怎样创造另一个新纪元。
没想到在3月到来之前,游戏未成品竟然被严重地泄露,使得游戏销量比较惨淡。正式发售后不久,玩家反响也没有预期那么高,甚至许多玩家感到很失望。看来,《孤岛危机》起点太高,导致《孤岛危机2》达不到玩家赋予的期望值,加上贴图质量缩水、画面过于梦幻脱离真实,再加上游戏中过多我们已经视觉疲劳的大场面,主角没个性,再加上玩家最期待的游戏地图编辑器Sandbox3竟然没有被附赠下来、再加上众玩家很喜欢研究的命令控制台竟然打不开……这一切的一切,使得游戏并没有做到开创又一个新纪元的地位。不过虽说如此,《孤岛危机2》还是一款非常优秀的游戏,对于大场面的实时渲染,也同样是游戏界其他游戏难以匹敌了。
这么说《孤岛危机2》的游戏引擎CryEngine3反而不如前作引擎CryEngine2引擎咯?这么说是不正确的。在《孤岛危机》遭受"门槛太高"的抱怨后,Crytek重新编制了游戏引擎,打造了CryEngine3,目的就是让更多的玩家能够领略更震撼的游戏画面。为保住画面而降低门槛,在物理效果上、模型上、材质上、数据结构等都做了很多优化。因此,《孤岛危机》续作不再"高清"。
当然,官方最后给出了高质量纹理补丁、游戏地图编辑器、CryEngine3 free等,挽回了公司的形象。好吧,前面只是一个引子,此文章的正文才刚刚开始。
今天,笔者使用了自己改造的编辑器制作了一张地图。地图尚未完成,大概不久后完成并发布。
首先,我先交代一下,标题中的混血编辑器的含义。
这个混血编辑器,是又三部分组成了。
1.CryEngine3 free 标准编辑器
2.《孤岛危机》自然素材库
3.《孤岛危机2》城市素材库+高清材质
为什么要把这三部分混合起来用呢?
请看它们的优缺点:
CryEngine3标准编辑器
优点:稳定可靠,能够打包关卡,可脱离《孤岛危机2》使用,软件才600多MB,最重要的是32位用户可以使用。
缺点:里面的植物没有生机,一些东西没有“天生“的AI等,总之材质少、模型少、角色少、反正你能想得到的一切都少得可怜。
下面是引擎自带的一个地图:
才600多MB的东西竟然能够构建这么一个幽静天然的人间净土,给人一种曲径通幽的安宁与祥和。
但是模型和贴图的单一使得元素过多重复,在远景视角中显得缺乏美感,就如上图的森林与石头,显得生硬不协调。
《孤岛危机》素材库
优点:大自然的模型都很逼真,贴图也很精细,特别是植物的模型特别真实,岩石的表现也很不错。
缺点:素材除了大自然就所剩无几了。
《孤岛危机2》城市素材库+高清材质
优点:城市建筑、公共设施、现代物品等都表现得非常的好,粒子效果也很不错,加上高清材质包能使画质上升。
缺点:对于自然的刻画不够真实,对于素材的提取略显麻烦
本来,CryEngine3已经很强悍了,如今,再把两部《孤岛危机》的优点补到引擎的缺点处,那么CryEngine3应该接近无敌了。
混血引擎诞生了
下面是部分超宽屏截图:
图中,黄色的树是CryEngine3自带的模型,风格的迥异,和《断头谷》里的亡灵之树有几许相似度。
晨雾缭绕林间,在朝阳的照射下被浸染成一条条彩带,穿过枝缝、叶隙,柔柔地将阳光传递给花上的晨露。
这里的黄色小花是CryEngine3没有的,所以笔者就把《孤岛危机2》的小花“借”来用用。
朝阳是暖暖的,把我视野里的一切都烘焙得温馨而唯美,一条再平凡不过的田园小道竟然渗着甜蜜,此刻的我只愿做个早起的农夫,痴痴坐在田垄上感受温暖。
CryEngine3的光效表现力着实强悍,其原理并不是真实的光线跟踪,而是一种后置处理。
原图:
采用正交视角把物体的ALPHA变黑(这里笔者举例所用的是平面图像,所以就没有何为的正交视角,这个大家没太大必要了解):
进行衰减缩放:
对原图进行叠加:
或者对原图的过滤:
手动光线模拟自然丁达尔现象,下面是自然界真实的光线效果:
下面来些白天效果:
天朗气清,惠风和畅。百草葱茏,万花齐放。碧树招摇,青藤缠绕。乱石林立,无不朝气……
如果大家自己做地图,往往都会对《孤岛危机2》里的植被感到无奈。这个不能怪Crytek,因为《孤岛危机2》的环境设在大都市,那里不会存在吸收天地之精华而自然生长的充满活力的植物(开个玩笑啦),那么,给我们深刻印象的《孤岛危机》中的细叶大树就诠释了自然的生命力。图中的树就是来自《孤岛危机》中的细叶树。
对于上图1中左边的石头和上图2中右边的石坡,其实是两种东西。石头是模型,用了许多的多边形刻画出来的,石坡其实是的地形,虽然边数很少,但是通过CryEngine3法线贴图的刻画,使得原本平坦的东西也能够显出“沟壑纵横”的立体感。另外不得不提的是,CryEngine对凹凸的边线几乎都是用法线贴图和高光级别共同来控制,因此效果是十分出色的。
图中的HDR曝光使得接近高光部分地方变得明亮,真实地模拟了光在穿过边缘和狭缝时发生的衍射现象。
对于道路的创建,在CryEngine3里面是多么的简单,只要在地形上拖拽处一条路,然后长度、宽度、坡度、走向、步数……一切随你意,相对于3ds max等软件来说,创造一条道路是多么简单的啊!
我们再来看看微焦效果:
景深的制作方法也是利用ALPHA来实现的。首先,把近处景物的ALPHA变黑,然后把整个画面模糊掉,最后再根据ALPHA把近处东西的模糊效果删除。
这种方法的缺点是近处东西虽然清晰,但是边缘还是模糊的。优点是计算速度快。当然我们在编辑器里只用轻松调节焦点范围和模糊程度就可以了。
笔者已经把焦散调节到了最大,却还是达不到早期官方放出的微焦拍摄短片所带来的超大的焦散,但是凭借《孤岛危机2》高清材质补丁的纹理还原,使得微焦拍摄还是非常出彩。向日葵离得瓜子是颗粒可数的啊!
我们再来看看远景效果:
不愧是“远景之王”编辑器,对于远景的刻画能够如此细致,机器性能的消耗又不随视线中物体的增加而增加。如果能在普通三维软件里编辑图二右边小岛的2分之1而不卡顿,那已经偷笑了。
让我们来看看夜景:
夜景中的灯光淋漓尽致地呈现了觥筹交错的画面,各种实时产生的光影复杂的交织在一起。
虽说CryEngine3为我们提供了更便捷可视的编辑方式,但完成这一部分小岛需要2天左右的时间,在接下来的日子里,笔者将会完成远处的大岛,把它改造成一个梦幻神秘的被遗失的世界。
时下,腾讯获得了由Crytek使用CryEngine3开发的《战争前线》的代理,并成为全球最早的开服代理商。如今游戏进入封测阶段,《战争前线》凭借写实的画面和稳重的物理特效革新了网游以往简陋的画面,因此《战争前线》被炒得沸沸扬扬,希望Crytek能把CryEngine引擎的理念带到中国数以亿计的网游玩家心中。
笔者一直关注游民星空的资讯,一直以来,网站上关于优秀的MOD几乎都是国外玩家所缔造,让人心里有些憋屈。因此,今天献上国人制造的MOD,希望能够激发更多人潜心研究现今技术,来创造我们本土游戏界的一片新天地!
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