天朝GDC 2009归来(一):记录体验
2010-06-02 15:12 六水 阅读(596) 评论(0) 编辑 收藏 举报
天朝GDC 2009归来(一):记录体验
文:六水 2009年7月24日
一 引
今天去上海国际会议中心参加第二届CGDC了。今天共听了6个演讲,1个座谈会,总的感觉会议挺好,不过我英文听力不好,错过了许多精彩的内容。这让我产生了要狠下点功夫练练听力的冲动,以便可以听懂10月份也在国际会议中心举行的GDC(这才是最原始的GDC),CGDC算是咱们天朝的山寨版吧,或曰天朝版。前几天和千里马肝兄聊过这个GDC和CGDC的问题,据说GDC还抗议过CGDC,说CGDC欺骗大众,借名宣传。至于这里的纠纷我们就不需要太多关注了,是原版还是山寨,不是我最在乎的,我在乎的还是内容了。虽说国内会议上的分享在某种程度来说确实是比不上世界性会议了,但借Call兄的话来说,这主要还得看GDC和CGDC是否能拉来牛X的开发商做演讲了。而事实是,参与这次CGDC演讲的确实大都是世界顶级的开发商了包括EA、UBI、Blizzard、Crytek、Epic、NCsoft、Nexon、Gameloft以及Microsoft等。当然还有国内的网易、盛大、腾讯、金山、巨人、九城、唯晶、完美以及畅游等公司。另外还有赞助商NVIDIA和AMD。
废话少说了,毕竟评价本会议并非我写这篇日志的目的,我的目的还是借此机会能和大家分享&交流了。第一天去就迟到十分钟了,到场后都觉得不太好意思,有点丢国人的脸,后来发现迟到都是咱天朝的人,老外全很早。这时第一次体会到听英语讲座是什么感受了,云里雾里,后来听听同声翻译,也感觉神龙见首不见尾,不过也许是因为这讲座的内容不是太熟悉,是讲美术外包的。
二
这一场是《异地开发的经验》(EA Central Development Services ,Mark Van Ryswyk, EA全球外包业务资深总监)。Mark提到,EA已经在全球有了几十个外包合作伙伴了,目前还在寻找更多的合作伙伴。然而目前更多的外包都集中在艺术数据上,目前EA有40%的艺术数据都是在中国完成的。现在已经积累了许多外包上的经验,他跟大家分享了许多经验,我也记得不全,影响最深刻的是,他一直强调透明度的问题。他提到,许多时候合作不成功往往是因为外包方没给EA敞开大门,互相猜疑,防范,把对方当成竞争对手,而不是合作伙伴。EA在中国寻找外包团队的时候,说不知道机会在哪里。
第一场结束后,我就看到有个mm,在开始和听众交换名片了,她走到我这里,说“啊你好,我们能交换一下名片吗”我一愣,心想,汗了,忘记带名片了,于是把我同事拉过来让他交换。她号称某公司的hr,然后说了一些想拉拢的话,直到第二场开始了,她才回去了(中间休息时间只有10分钟)(我后来发现,原来挂包里放了几张名片,一阵暗喜)
三
接下来一场是Robert Vernick, EA 上海工作室,COO,主要分享了他们《次时代游戏艺术外包的管理经验》
EA在中国的公司也在招人,他说并不容易找到有资历的人,找到的大多都热衷于在线游戏,而不是次时代。我觉得他们在看待人才的观念还是比较先进的,他提到,有时候失去人才也不一定是坏事。有些能力也许今年有用,但到了明年就没用了。团队里需要不断补充新鲜血液。而且,如果他刚好去了合作伙伴那,那还有利于以后的交流与合作。当然了,我们在考虑挖合作伙伴的墙脚时候得小心,这太危险了。
最后他分享了一下团队建设的问题,提到一点我影响比较深刻的,说,不要害怕花钱解决问题,团队的障碍,需要考虑的是如何去拆除,而不仅仅是跨过。
第二场完了后是茶歇。茶歇是去大厅里排队倒茶到咖啡喝,然后找个高高的小圆桌,几个人围着喝喝。交换名片的时候又到了,这时一哥们端着茶走过来,放下茶,和我们对视了一下,拿出名片,说,你好,我们交换一下名片好吗。这次我有名片了,交换了一下,一看,是杭州一手机游戏公司的“设计总监”,通俗点是主策划。聊了许多手机游戏方面的事情,让我震撼的是他们的测试,说每款游戏都要在100多款手机上测试过,测试覆盖率一般达到大概60%的常见机型。据称公司办公室里都是一抽屉一抽屉的手机,累不累……
四
茶歇完了,下一场终于是中国人讲了,是夏立, 唯晶科技,品质与项目管理总监,讲的是《游戏的整案外包》。听起来很舒服,但也忘的很快,影响最深刻的是,游戏项目出现问题的一个重要因素是,每种工作岗位上的人对游戏的理解偏差太大。投资方认为游戏是商品,认为游戏要与众不同开发商方面,制作人认为游戏是乐高,将各个游戏元素组合出来。项目管理人认为游戏是个玩具。策划认为游戏是剧本,是想象力的产物。程序则认为游戏是逻辑,是高科技的产物。而美工则坚持认为游戏是艺术品。
完了后,终于到了午餐时间。听了一上午讲座,确实累,不过我已经开始觉得参加这种会议确实会有很多收获。我们的票是有午餐的,餐厅在7楼,刚到得时候我就被雷住了,好大一个自助餐厅,高高的天花板,漂亮温馨的色调,感觉很棒。饭菜也不错,打完饭去找位置,发现许多位置上有老外坐着了,找了个稍微人少点的(每张桌大概坐8个人)。
快吃完了,又有个哥们坐下来,一桌子交换名片了,是成都某公司的副总样,心里一汗,看看桌子周围的人大都有点不年轻的样子了,心想,看来整张桌子最挫的人肯定非我莫属了,没准大家都是老总一类的。刚刚完了,就有人向傍边的朋友介绍另外一个人,这是英佩大中华区副总…又来一个副总,咋那么多。而且这位副总,我早上的时候好像见过,没错,就是一直坐在我旁边一起听讲座的,下巴胡子短短弯弯的,很有个性,很难忘。滴汗。听他们聊了几句关于网易魔兽世界的事情后,我吃完饭,悄悄的溜了。
尽管如此,我还是打算,下午我也要抓住机会跟旁边的人交换交换几个名片看看,认识几个能交朋友的人也不错。
下午提前进入会场,发现第一个是我们,于是赶快找个好地方,免得待会看不清PPT,本来想坐第一第二排,工作人员却说这是赞助企业的位置,说腾讯的位置。于是之后坐第三排。不久便有人陆续进来,一哥们坐下我边上,我观察了下,貌似不是很成熟,心想不会是老总了吧。于是主动交换名片,他笑了下说好,我一看,有是个老总,这次是CEO,汗。于是只能聊了几个比较浮云的问题,什么市场啊,行业啊。还好,聊的还蛮投机,我们关注的东西还比较接近。这严重打击了我接下来交换名片的信心。很快会议也开始了,下午也有许多场,还有一场座谈,这场座谈,几个老外和一个唯晶人在PK,貌似话题比较飘忽,没听进多少,发困。
五
下午也有茶歇,回来后精神又饱满起来。下午听了盛大的演讲,讲的《游戏艺术研发外包模式的转型和分析》讲的内容要点还蛮多,但就是讲的太快,个人感觉就好像是把ppt念了一遍嘛。结果他给大家留了许多时间与现场互动,大家问了许多有趣的问题,其中一个是关于盛大18计划的,问“游戏团队基于盛大的18计划开发出来的游戏,将来会和盛大有什么关系?”这问题一出,哄堂大笑,主讲者表示,“这个问题,需要和实际的开发团队进行过具体的商讨才能确定了。”
讲座完了后,有一中青年女士坐过来, 问到,“你觉得这会议做得怎样”,我表示不太满意,后来理解到她问的是整个CGDC,我表示,有些还是不错的,譬如EA等公司讲的,国内的也有些讲的不错。有些就讲得比较一般了,长度太短。她说自己是公司派来了解本会议的人,说自己老板打算收购本会议,于是问问大家的感受。她还表示,国内的人可能都不太诚实,不够直接,她还打算去问几个老外。我倒,参加个CGDC,什么人都有。
接着准备开始最后一场了。又有一年轻哥们在我旁边坐下,于是我又动了交换名片的念头。拿出名片,直接跟他交换,我一看是育碧上海的艺术总监廖俊豪,于是对他称道“艺术家,设计师”之类的,他却虚怀若谷,说“是美工,美工”。没想到会议忽然开始了,还没聊上几句了,于是先想了几个问题打算呆会和他交流一下的。令我意外的是,他听了一半就离开了,遗憾啊,只能以后email交流一下了。后来我回去一查,他在明天会主讲一个关于艺术设计的讲座,猛人一个,我又被雷了一次。
六
下午最后一个讲座还是讲的很好,我学到了不少东西。他提到一点,“外包”在美国似乎是个负面词,为了建立更好的合作关系,大家都不提“外包”这词。据称,只有这样,大家才能发展成为“自然的伙伴”。那么,如果不叫“外包”,那叫什么好呢?他提到,我们应该叫“整合式的开发”,这样,外包就意味着是最终融合。另外他还讲了许多美术数据方面的pilot –style testing问题,不大明白,不过觉得值得研究一下。在需求描述和外包基础数据的提供方面,他提到需要平衡自由度的问题。他提到“Ambiguity is enemy”,不能给伙伴太多的自由度,这会导致伙伴工作效率低。也提到“too much information can backfire”,提供太多的信息也是不行的,自由度太低,出来的结果往往根本不符合预期的目的。因此需要“Be precise and to the point”这就是外包合作成功的关键之一了,这却很难把握好。关于外包团队的外派人员问题,他表示“Face-time makes a difference…”,有人在合作伙伴的现场会好很多,称这符合“24-24 rule”,也就是“24 hours vs 24 seconds”,他补充表示实际上没那么夸张,但这种事情就是这个道理。
文:六水 2009年7月24日
一 引
今天去上海国际会议中心参加第二届CGDC了。今天共听了6个演讲,1个座谈会,总的感觉会议挺好,不过我英文听力不好,错过了许多精彩的内容。这让我产生了要狠下点功夫练练听力的冲动,以便可以听懂10月份也在国际会议中心举行的GDC(这才是最原始的GDC),CGDC算是咱们天朝的山寨版吧,或曰天朝版。前几天和千里马肝兄聊过这个GDC和CGDC的问题,据说GDC还抗议过CGDC,说CGDC欺骗大众,借名宣传。至于这里的纠纷我们就不需要太多关注了,是原版还是山寨,不是我最在乎的,我在乎的还是内容了。虽说国内会议上的分享在某种程度来说确实是比不上世界性会议了,但借Call兄的话来说,这主要还得看GDC和CGDC是否能拉来牛X的开发商做演讲了。而事实是,参与这次CGDC演讲的确实大都是世界顶级的开发商了包括EA、UBI、Blizzard、Crytek、Epic、NCsoft、Nexon、Gameloft以及Microsoft等。当然还有国内的网易、盛大、腾讯、金山、巨人、九城、唯晶、完美以及畅游等公司。另外还有赞助商NVIDIA和AMD。
废话少说了,毕竟评价本会议并非我写这篇日志的目的,我的目的还是借此机会能和大家分享&交流了。第一天去就迟到十分钟了,到场后都觉得不太好意思,有点丢国人的脸,后来发现迟到都是咱天朝的人,老外全很早。这时第一次体会到听英语讲座是什么感受了,云里雾里,后来听听同声翻译,也感觉神龙见首不见尾,不过也许是因为这讲座的内容不是太熟悉,是讲美术外包的。
二
这一场是《异地开发的经验》(EA Central Development Services ,Mark Van Ryswyk, EA全球外包业务资深总监)。Mark提到,EA已经在全球有了几十个外包合作伙伴了,目前还在寻找更多的合作伙伴。然而目前更多的外包都集中在艺术数据上,目前EA有40%的艺术数据都是在中国完成的。现在已经积累了许多外包上的经验,他跟大家分享了许多经验,我也记得不全,影响最深刻的是,他一直强调透明度的问题。他提到,许多时候合作不成功往往是因为外包方没给EA敞开大门,互相猜疑,防范,把对方当成竞争对手,而不是合作伙伴。EA在中国寻找外包团队的时候,说不知道机会在哪里。
第一场结束后,我就看到有个mm,在开始和听众交换名片了,她走到我这里,说“啊你好,我们能交换一下名片吗”我一愣,心想,汗了,忘记带名片了,于是把我同事拉过来让他交换。她号称某公司的hr,然后说了一些想拉拢的话,直到第二场开始了,她才回去了(中间休息时间只有10分钟)(我后来发现,原来挂包里放了几张名片,一阵暗喜)
三
接下来一场是Robert Vernick, EA 上海工作室,COO,主要分享了他们《次时代游戏艺术外包的管理经验》
EA在中国的公司也在招人,他说并不容易找到有资历的人,找到的大多都热衷于在线游戏,而不是次时代。我觉得他们在看待人才的观念还是比较先进的,他提到,有时候失去人才也不一定是坏事。有些能力也许今年有用,但到了明年就没用了。团队里需要不断补充新鲜血液。而且,如果他刚好去了合作伙伴那,那还有利于以后的交流与合作。当然了,我们在考虑挖合作伙伴的墙脚时候得小心,这太危险了。
最后他分享了一下团队建设的问题,提到一点我影响比较深刻的,说,不要害怕花钱解决问题,团队的障碍,需要考虑的是如何去拆除,而不仅仅是跨过。
第二场完了后是茶歇。茶歇是去大厅里排队倒茶到咖啡喝,然后找个高高的小圆桌,几个人围着喝喝。交换名片的时候又到了,这时一哥们端着茶走过来,放下茶,和我们对视了一下,拿出名片,说,你好,我们交换一下名片好吗。这次我有名片了,交换了一下,一看,是杭州一手机游戏公司的“设计总监”,通俗点是主策划。聊了许多手机游戏方面的事情,让我震撼的是他们的测试,说每款游戏都要在100多款手机上测试过,测试覆盖率一般达到大概60%的常见机型。据称公司办公室里都是一抽屉一抽屉的手机,累不累……
四
茶歇完了,下一场终于是中国人讲了,是夏立, 唯晶科技,品质与项目管理总监,讲的是《游戏的整案外包》。听起来很舒服,但也忘的很快,影响最深刻的是,游戏项目出现问题的一个重要因素是,每种工作岗位上的人对游戏的理解偏差太大。投资方认为游戏是商品,认为游戏要与众不同开发商方面,制作人认为游戏是乐高,将各个游戏元素组合出来。项目管理人认为游戏是个玩具。策划认为游戏是剧本,是想象力的产物。程序则认为游戏是逻辑,是高科技的产物。而美工则坚持认为游戏是艺术品。
完了后,终于到了午餐时间。听了一上午讲座,确实累,不过我已经开始觉得参加这种会议确实会有很多收获。我们的票是有午餐的,餐厅在7楼,刚到得时候我就被雷住了,好大一个自助餐厅,高高的天花板,漂亮温馨的色调,感觉很棒。饭菜也不错,打完饭去找位置,发现许多位置上有老外坐着了,找了个稍微人少点的(每张桌大概坐8个人)。
快吃完了,又有个哥们坐下来,一桌子交换名片了,是成都某公司的副总样,心里一汗,看看桌子周围的人大都有点不年轻的样子了,心想,看来整张桌子最挫的人肯定非我莫属了,没准大家都是老总一类的。刚刚完了,就有人向傍边的朋友介绍另外一个人,这是英佩大中华区副总…又来一个副总,咋那么多。而且这位副总,我早上的时候好像见过,没错,就是一直坐在我旁边一起听讲座的,下巴胡子短短弯弯的,很有个性,很难忘。滴汗。听他们聊了几句关于网易魔兽世界的事情后,我吃完饭,悄悄的溜了。
尽管如此,我还是打算,下午我也要抓住机会跟旁边的人交换交换几个名片看看,认识几个能交朋友的人也不错。
下午提前进入会场,发现第一个是我们,于是赶快找个好地方,免得待会看不清PPT,本来想坐第一第二排,工作人员却说这是赞助企业的位置,说腾讯的位置。于是之后坐第三排。不久便有人陆续进来,一哥们坐下我边上,我观察了下,貌似不是很成熟,心想不会是老总了吧。于是主动交换名片,他笑了下说好,我一看,有是个老总,这次是CEO,汗。于是只能聊了几个比较浮云的问题,什么市场啊,行业啊。还好,聊的还蛮投机,我们关注的东西还比较接近。这严重打击了我接下来交换名片的信心。很快会议也开始了,下午也有许多场,还有一场座谈,这场座谈,几个老外和一个唯晶人在PK,貌似话题比较飘忽,没听进多少,发困。
五
下午也有茶歇,回来后精神又饱满起来。下午听了盛大的演讲,讲的《游戏艺术研发外包模式的转型和分析》讲的内容要点还蛮多,但就是讲的太快,个人感觉就好像是把ppt念了一遍嘛。结果他给大家留了许多时间与现场互动,大家问了许多有趣的问题,其中一个是关于盛大18计划的,问“游戏团队基于盛大的18计划开发出来的游戏,将来会和盛大有什么关系?”这问题一出,哄堂大笑,主讲者表示,“这个问题,需要和实际的开发团队进行过具体的商讨才能确定了。”
讲座完了后,有一中青年女士坐过来, 问到,“你觉得这会议做得怎样”,我表示不太满意,后来理解到她问的是整个CGDC,我表示,有些还是不错的,譬如EA等公司讲的,国内的也有些讲的不错。有些就讲得比较一般了,长度太短。她说自己是公司派来了解本会议的人,说自己老板打算收购本会议,于是问问大家的感受。她还表示,国内的人可能都不太诚实,不够直接,她还打算去问几个老外。我倒,参加个CGDC,什么人都有。
接着准备开始最后一场了。又有一年轻哥们在我旁边坐下,于是我又动了交换名片的念头。拿出名片,直接跟他交换,我一看是育碧上海的艺术总监廖俊豪,于是对他称道“艺术家,设计师”之类的,他却虚怀若谷,说“是美工,美工”。没想到会议忽然开始了,还没聊上几句了,于是先想了几个问题打算呆会和他交流一下的。令我意外的是,他听了一半就离开了,遗憾啊,只能以后email交流一下了。后来我回去一查,他在明天会主讲一个关于艺术设计的讲座,猛人一个,我又被雷了一次。
六
下午最后一个讲座还是讲的很好,我学到了不少东西。他提到一点,“外包”在美国似乎是个负面词,为了建立更好的合作关系,大家都不提“外包”这词。据称,只有这样,大家才能发展成为“自然的伙伴”。那么,如果不叫“外包”,那叫什么好呢?他提到,我们应该叫“整合式的开发”,这样,外包就意味着是最终融合。另外他还讲了许多美术数据方面的pilot –style testing问题,不大明白,不过觉得值得研究一下。在需求描述和外包基础数据的提供方面,他提到需要平衡自由度的问题。他提到“Ambiguity is enemy”,不能给伙伴太多的自由度,这会导致伙伴工作效率低。也提到“too much information can backfire”,提供太多的信息也是不行的,自由度太低,出来的结果往往根本不符合预期的目的。因此需要“Be precise and to the point”这就是外包合作成功的关键之一了,这却很难把握好。关于外包团队的外派人员问题,他表示“Face-time makes a difference…”,有人在合作伙伴的现场会好很多,称这符合“24-24 rule”,也就是“24 hours vs 24 seconds”,他补充表示实际上没那么夸张,但这种事情就是这个道理。