Glide优化
几乎所有的 OOM 错误都是因为宿主应用出了问题,而不是 Glide 本身。 应用里两种常见的 OOM 错误分别是:
过大的内存分配 (Excessively large allocations)
内存泄露(Memory leaks, 被分配的内存没有被释放)
- 引入largeHeap属性,让系统为App分配更多的独立内存。
- 禁止Glide内存缓存。设置skipMemoryCache(true)。
- 自定义GlideModule。设置MemoryCache和BitmapPool大小。
- 升级到Glide4.0,使用asDrawable代替asBitmap,drawable更省内存。
- ImageView的scaleType为fitXY时,改为fitCenter/centerCrop/fitStart/fitEnd显示。
- 不使用application作为context。当context为application时,会把imageView是生命周期延长到整个运行过程中,imageView不能被回收,从而造成OOM异常。
- 使用application作为context。但是对ImageView使用弱引用或软引用,尽量使用SoftReference,当内存不足时,将及时回收无用的ImageView。
- 当列表在滑动的时候,调用Glide的pauseRequests()取消请求,滑动停止时,调用resumeRequests()恢复请求。
if (view.getContext() != null) {
switch (scrollState) {
case SCROLL_STATE_IDLE:
Glide.with(view.getContext()).resumeRequests();
break;
case SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL:
case SCROLL_STATE_FLING:
Glide.with(view.getContext()).pauseRequests();
break;
}
}
- Try catch某些大内存分配的操作。考虑在catch里面尝试一次降级的内存分配操作。例如decode bitmap的时候,catch到OOM,可以尝试把采样比例再增加一倍之后,再次尝试decode。
- BitmapFactory.Options和BitmapFactory.decodeStream获取原始图片的宽、高,绕过Java层加载Bitmap,再调用Glide的override(width,height)控制显示。
- 图片局部加载。参考:SubsamplingScaleImageView,先将图片下载到本地,然后去加载,只加载当前可视区域,在手指拖动的时候再去加载另外的区域。
- onTrimMemory,调用 Glide.cleanMemroy() 清理掉所有的内存缓存。(内部是LruBitmapPool )
- 如果是处于 lowMemory 的时候,将图片的 DecodeFormat 设置为 RGB_565
- 使用glide自己的圆角图片。bitmapTransfrom
优化GIF
FrameSequence是Android framework中里的一个工具包。 它封装了: giflib (gif编解码库c++ ),并提供Java API播放gif。使用它要比glide加载GIF效果效果要好,glide加载加载GIF图片CPU占用高,并且内存占用一直在增加。使用FrameSequence库就可以解决,不过每次判断去怎么加载很麻烦,可以使用glide的AppGlideModule apt注解解析器来自动生成代码。判断GIF图片时将InputStream转成FrameSequenceDrawable解析。这个还可以做播放Webp动画。
@GlideModule
public class GifGlideModule extends AppGlideModule {
@Override
public void registerComponents(@NonNull Context context, @NonNull Glide glide, @NonNull Registry registry) {
super.registerComponents(context, glide, registry);
registry.append(Registry.BUCKET_GIF,
InputStream.class,
FrameSequenceDrawable.class, new GifDecoder(glide.getBitmapPool()));
}
}
Glide加载Gif图片的原理:将gif根据每一帧解析成很张图片,然后在依次设置给ImageView。
FrameSequenceDrawable原理
利用了两个Bitmap对象,其中一个用于绘制到屏幕上,另外一个用于解析下一张要展示的图片,利用了HandlerThread在子线程解析,每次解析的时候获取上一张图片的展示时间,然后使用Drawable自身的scheduleSelf方法在指定时间替换图片,在达到替换时间时,会调用draw方法,在draw之前先去子线程解析下一张要展示的图片,然后重复这个步骤,直到播放结束或者一直播放。