【Unity】Job System
JobSystem
管理 Work Thread
, Job
是JobSystem
队列中元素,最小工作单元
Job
使用时,为了避免多线程的各种问题,采用复制数据而不是引用数据,使用普通变量记录结果(执行参数),结果会保持原来的值,所以需要使用NativeArray
。
NativeArray
是托管公共内存的容器,将执行参数存储在NativeArray
中,Job
就会直接操作公共内存(主线程数据)而非复制。
除了NativeArray
以外,NativeContainer
的ESC
包扩展还有NativeList
、NativeHashMap
、NativeMultiHashMap
和NativeQueue
。
JobSystem
不允许 不同的Job
同时读取一个NativeArray
的写权限,因此可以限制NativeArray
的[ReadOnly]特性
[ReadOnly]
public NativeArray<int> input;
Allocator.TempJob
(大多数的选择) 4帧的生命时长且线程安全, 若四帧内没有调用Dispose
,控制台会打印原生代码生成的警告,适用于Job
Allocator.Temp
适用于一帧或几帧的生命时长,不能用在Job
public struct SimpleJob : IJob
{
public int a;
public int b;
public NativeArray<int> result;
public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}
private void Start()
{
//所有 NativeArray 指向同一内存
NativeArray<int> result = new NativeArray<int>(1, Allocator.TempJob);
//Allocator.TempJob适用于Job
SimpleJob simpleJob = new SimpleJob
{
a = 1,
b = 2,
result = result
};
//Execute 执行 在worker Thread
JobHandle jobHandle = simpleJob.Schedule();
//等待完成
jobHandle.Complete();
Debug.Log(simpleJob.result[0]);//实现了在主线程获得Job中的变量
//必须释放 NativeArray 声明的变量
result.Dispose();
}
注意
不要用Job访问静态变量