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【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 11_锤头微小细节

【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 11_锤头微小细节

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本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往

小曲线细节

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使用Curve节点:

在视口回车可以看到操作手柄,然后在视口中点击鼠标即可绘制曲线。

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结束之后再次按下回车以确认,每个点以空格隔开:

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现在就可以打开参考图然后开会绘制连线:

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注意,点肯定都在某一个平面上,所以有一个轴的值必然是一样的。

如果是在弄不好,那么就输坐标吧,直接整四个点,然后输入坐标即可。

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可以使用polywire节点来给这个线段一个厚度:

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可以看见默认它是非常厚的,我们需要调整一下它的参数,将Wire Radius调整为0.003差不多。默认可以看到有四条边:

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这个节点不错,但是不能得到我们想要的效果,所以不用。

添加一个Grid节点,默认是非常大的:

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把Size设置为0.0005和0.0025。细分面Rows和Columns设置为2即可。

接下来添加一个sweep节点,把鼠标停留在输入上面就可以知道它这个节点想要什么:

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而这种就是必须要输入一个数据,不然节点不能正常工作。

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连接好节点,看一下效果:

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根据自己的实际把Grid的面立起来,贴合蓝图这一面:

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可以看到默认是用的法线来作为它的向上向量:

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查看Curve节点的信息可以发现并没有Normal:

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接下来用Polyframe搞一下:

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信息窗口可以按住Ctrl+MMB弹出。

使用firstedge可以看到更精确的指示:

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然后就能的到扫描出来的东西:

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咱给这个封个口:

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制作另一半曲线

直接复制过来:

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注意Clip的参数修改,是要减哪一半,不然镜像得不到正确的结果。

如果稍微歪了一点的话可以有两种方法调整,一种是用Transform:

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另一种是调节Grid,先看一眼:

此时的Grid是一半在上另一半在下。然后骨架线正好在中心:

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一样的,用相对参数把它弄起来:

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然后再看一下骨架线就会发现骨架线是在下面:

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这时候就能够沿着底边调节高度啦:

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先把他们合并,便于观察:

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然后把做好的东西用transform移出来:

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这里有个小技巧,就是我的节点现在非常乱:

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我想把它排直,但是一个一个点肯定又非常麻烦。所以可以选中希望排序的节点,然后鼠标放在一个节点上,按下a键,然后按下鼠标左键不松动直接往下滑动:

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你也可以往左右拉水平对齐也可以:

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也可以选中节点,按下shift+s,弯曲连接线,平滑一点要好看:

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再在下面搞一个mirror,把这个操作也镜像过去:

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然后用boolean把两个条和锤头相减:

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观察发现最好切换到Smooth Shade:

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可以看见明显有个黑块,这个东西现在没有法线:

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添加一个normal就有了:

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注意,要是在这一步加了polyframe的话就是有法线的,此时表现就是正常的,那下面就不用再添加normal了:

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游戏开发HoudiniHoudini基础程序化生成笔记视频笔记

posted @ 2021-12-02 22:48  多思考多实践同等重要  阅读(145)  评论(0编辑  收藏  举报