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【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 03_Houdini和其他三维软件的区别

【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 03_Houdini和其他三维软件的区别

参考资料&原文链接

本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往

区别一:Context

可以理解为不同的环境、层级。

不同的Context处理不同的数据,有点像编程中的数据类型,什么int、float、double、char啊之类的。

Context是以「网络」的形式来组织的,每一个Context都是一个节点网络。

它们的关系就像Windows的文件系统一样。

Windows是以文件夹来组织文件的:

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文件夹下面有不同的子文件夹,子文件夹下面又有不同的文件。

无标题

常见的Context介绍

在它的公众号里面有:Houdini新手上路路障清理 - Contexts

Objects

这是最高层级。

Geometry

它包含所有的SOPs(Surface OPerators),定义的是你模型的样子,用来构建和修改几何体的,包含从多边形到体积。

Particles

它包含所有的的POPs(Particle OPerators),定义的是粒子模拟。

Dynamics

它包含所有的DOPs(Dynamic OPerators),用来创建模拟类效果的解算器节点,这些节点用来计算对象在各种力的影响下的运动。模拟的时候从SOPs中读取几何体,然后把数据传递到DOP解算器。

Shaders

它包含所有的SHOPs(Shader OPerators),定义的是物体表面的样子(材质纹理等)。有些是属于vex硬编码的,有些是文件夹,你可以潜入进去修改里面的VOPs。

VEX Builder

它包含所有的VOPs(VEX OPerators),节点式编程工具,可以在VOP层级创建你自己的操作符。

CVEX

它已经替换了Houidni中大部分VEX相关的contexts。它是Houdini中的一种广义的语言,使用跟Houdini中其他任意地方相同的环境和函数。

Motion And Audio Channel

它包含所有的CHOPs(Channel OPerators),用来创建和修改任意类型的raw channel(原始通道)数据,从动画到声音以及二者之间的任何东西。大多数用户选择无视CHOP context,初学你也可以这样。但是在学习Houdini的过程中,一定要把它列入侯学名单中,因为它真的很重要。

Compositing

它包含所有的COPs(Compositing OPerators),主要用来合成渲染出来的图像通道。

Render

它包含所有的ROPs(Render OPerators),它控制的是合成和渲染的图像的输出。通常用于生成几何体序列,模拟数据和触发渲染任务生成图像序列到硬盘。

区别二:点和顶点

Houdini中的点point(存储单位):

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Houdini中的顶点vertex(运算单位):

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具体的介绍可以看:https://www.sohu.com/a/154160159_729554。

区别三:Houdini开放了所有的节点

只要是可以点进去的节点都能进去查看,可以把节点或者代码粘贴出来做出自己想要的效果。

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本文标签

游戏开发HoudiniHoudini基础程序化生成

posted @ 2021-11-27 23:50  多思考多实践同等重要  阅读(372)  评论(0编辑  收藏  举报