【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 03_Houdini和其他三维软件的区别
【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 03_Houdini和其他三维软件的区别
参考资料&原文链接
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区别一:Context
可以理解为不同的环境、层级。
不同的Context处理不同的数据,有点像编程中的数据类型,什么int、float、double、char啊之类的。
Context是以「网络」的形式来组织的,每一个Context都是一个节点网络。
它们的关系就像Windows的文件系统一样。
Windows是以文件夹来组织文件的:
文件夹下面有不同的子文件夹,子文件夹下面又有不同的文件。
常见的Context介绍
在它的公众号里面有:Houdini新手上路路障清理 - Contexts。
Objects
这是最高层级。
Geometry
它包含所有的SOPs(Surface OPerators),定义的是你模型的样子,用来构建和修改几何体的,包含从多边形到体积。
Particles
它包含所有的的POPs(Particle OPerators),定义的是粒子模拟。
Dynamics
它包含所有的DOPs(Dynamic OPerators),用来创建模拟类效果的解算器节点,这些节点用来计算对象在各种力的影响下的运动。模拟的时候从SOPs中读取几何体,然后把数据传递到DOP解算器。
Shaders
它包含所有的SHOPs(Shader OPerators),定义的是物体表面的样子(材质纹理等)。有些是属于vex硬编码的,有些是文件夹,你可以潜入进去修改里面的VOPs。
VEX Builder
它包含所有的VOPs(VEX OPerators),节点式编程工具,可以在VOP层级创建你自己的操作符。
CVEX
它已经替换了Houidni中大部分VEX相关的contexts。它是Houdini中的一种广义的语言,使用跟Houdini中其他任意地方相同的环境和函数。
Motion And Audio Channel
它包含所有的CHOPs(Channel OPerators),用来创建和修改任意类型的raw channel(原始通道)数据,从动画到声音以及二者之间的任何东西。大多数用户选择无视CHOP context,初学你也可以这样。但是在学习Houdini的过程中,一定要把它列入侯学名单中,因为它真的很重要。
Compositing
它包含所有的COPs(Compositing OPerators),主要用来合成渲染出来的图像通道。
Render
它包含所有的ROPs(Render OPerators),它控制的是合成和渲染的图像的输出。通常用于生成几何体序列,模拟数据和触发渲染任务生成图像序列到硬盘。
区别二:点和顶点
Houdini中的点point(存储单位):
Houdini中的顶点vertex(运算单位):
具体的介绍可以看:https://www.sohu.com/a/154160159_729554。
区别三:Houdini开放了所有的节点
只要是可以点进去的节点都能进去查看,可以把节点或者代码粘贴出来做出自己想要的效果。
本文标签
游戏开发
、Houdini
、Houdini基础
、程序化生成
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