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龙卷风的实验断断续续持续了较长一段时间,主要是想通过这个方式把流体的速度场和力场好好磨一磨,之前一直觉得流体的形态可控性不高,所以希望能找到一些方法或者经验能够摸透流体的运动。说到龙卷风大家都不陌生,在特效圈子里面也是一个非常经典的案例,做好龙卷风能一定程度上体现出一个特效师在多个方面综合的素质体现... 阅读全文
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最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞团某个场景中得到灵感,设计一个简单的通过斥力和弹力混合出来的平衡场效果。首先看一看人家在舞台上达到的是个... 阅读全文
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这两天挪威大神不在,感觉有点寂寞。刚刚学习完他的一个牛逼工具Volume Lattice。鉴于他直接把这个工具已经拿到Orbolt里面卖钱了,我在这就只讲讲自己的学习理解,代码什么的就不在这上了,何况要是理解了方法其实零代码也能够自己实现出来。这里是他的工具连接,给这位牛逼的外国师傅做做广告:Vol... 阅读全文
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阅读这篇博客读者可能需要对体积的概念掌握程度比较高,如果因概念不太熟悉而造成阅读中身体不适的,还请回头自行补课。设计这个解决方案的原因主要是有些镜头中的烟火效果可能形态很好但就是觉得速度需要放慢点。而恰恰Houdini自带的retiming方法做插值的话是会出现类似鬼影的问题,常常结果是不能用的。昨... 阅读全文
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前几天看到机器猫的一片博客讲到了用曲线填充几何体的方法,其中很受启发的地方是按照他的叫做“弹弹弹”的方法,其实就是raytrace的一个物理上的实现。这里是原博客地址:http://blog.csdn.net/cuckon/article/details/43710653他应该是在maya里面实现的... 阅读全文
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已是夜深了,今天的拖延症格外严重,所有的邮件和OPT申请的事情都拖到了晚上才开始做,轮到这篇文章的时候已经过了凌晨了,但是这篇文章一定要今天写完,过了这个点估计也抓不到这个心情了。说实话心情是不好的,主要是OPT的申请还没开始就一直伴随着各种问题,关键就出在自己人在中国,而那份申请最安全的方法还是必... 阅读全文
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很久以前看巫妖王之怒开场动画的时候就一直在想那把剑上的魔法是怎样做的,最近做了一个类似的实验完成了一个简易的属性传递模型,这个方法能够适用于热量传递,腐蚀或者蔓延的效果。 模型的原理是使用点云中的pcfilter()函数来将目标属性是进行类似模糊的扩散,同时使用sop中的solver来将模糊值... 阅读全文
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今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点... 阅读全文
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接触touchdesigner已经有一段时间了,虽然教程确实非常有限而且很难找到深入的主题,但好在和houdini同根同源很多思路都是可以直接套用的,学习过程目前还没遇到特别难理解的问题。 今天我来讲一讲最近尝试的一个交互实验,目的是想了解touchdesigner到底有多灵活,结果很明显它的能力和 阅读全文
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今天做了一个在点级别的smooth工具,因为houdini默认的smooth是基于primitive的。工具能够根据输入节点的点组(point groups)或者特定的点属性(attributes)来smooth特定范围的点,这里讲一讲制作过程中一个很值得在意的细节问题,那就是读取输入节点的特定属性... 阅读全文