04 2022 档案
摘要:兼容性适配顾名思义,是让游戏能在更多的设备上可玩,保证功能、显示效果不出问题。 主要包含一下几种类型: 由于IOS的手机种类比较少,它的兼容性适配非常简单,所以这篇文章还是只介绍Android的适配。 机型市场占比 Android中类繁多,主要区别有厂商、显示屏分辨率、CPU、GPU、OpenGL
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摘要:近期游戏项目上线了,上线到现在的崩溃率,Android为0.25%,IOS为0.54%,虽然还有优化的空间,但已经让人项目和运营满意了。我们没有专门的崩溃解决团队,都是出崩溃之后安排能力强的人迅速跟进解决。笔者也对解决崩溃并不专业,只是在解决崩溃的时候现学现用。由于知识比较零碎,所以在写这篇文章的时
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摘要:上篇文章移动端游戏性能优化--渲染管线中从渲染管线方面讲述移动游戏的性能分析、瓶颈定位和优化方向。这篇文章总结下笔者全程支持两款游戏中做的性能优化方案。需要注意对某种游戏中有效的优化方案,并不适用于另一种类型的游戏,同样的笔者采用的一些优化方案不一定适用于别的项目,要具体问题具体分析。 从玩家下载游
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摘要:为什么要做性能优化? 每个手游的厂商都希望支持更多的移动设备,有更多的玩家喜欢自家的游戏,这样才能给游戏厂商提供丰厚的回报。所以研发厂商需要要支持更多的设备,降低游戏过程中的卡顿,提高流畅性,保持电量和网络流量消耗是一个合理的范围。 我们从玩家的角度看一下什么是性能优化。 玩家从应用商店下载游戏,这
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