摘要: 类似委托的一种,不同的是,创建一个静态的事件变量,储存其他脚本上的方法,然后在这个脚本上调用 Public delegate void ClickAction();//不可以带参数 Public static event ClickAction OnClicked; Update() { If(in 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:36 sign尊者 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特性就是给变量,函数,乃至类添加特殊BUFF的小工具~ [Range(-100,100)]//限制下面变量的范围,在编辑器窗口也有效 Public int Life = 100; [ExecuteInEditMode]//运行后,所有改变将在运行后被保存 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:31 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 委托就像是存方法的数组, Delegate void MyDelegate(int num); MyDelegate myDel; myDel = Pule; myDel(50); myDel = Jian; myDel(50); myDel += Pule; myDel(50); Void Pul 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:30 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: V3 relativePos = Target.pos - tran.pos; Tran.rotation = Quaternion.LookRotate(relativePos); //面朝目标转向,马上 V3 relativePos = Target.pos - tran.pos; Quater 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:30 sign尊者 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 抗锯齿 添加官方自带组件Effects 并吧Antialiasing脚本添加到主摄像机 光雾效果/色调 同上…并把Bloom脚本添加到主摄像机 其中 Threshold是改变光晕 RGB Threshold是改变色调 丰富阴影效果 空间环境AO 同上…并把Screen Space Amibient 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:29 sign尊者 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在U3D里测试 string DataPath = "Assets/XML/SaveData.xml"; 导出到PC端 string Path =Application.dataPath + "XML/ShopData.xml"; 导出到安卓端 string Path; string DataPat 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:28 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新建一个空物体,加入Nerwork Manager 和 NetworkManager HUD 在Nerwork Manager的Playfabs放入进入场景会自动生成的物体(一般是主角) 在Registered Spawnable Prefabs 直接丢入需要同步的物体..(比如子弹,和共同的敌人) 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:28 sign尊者 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public void Readxml(string PPath) { //实例化XML XmlDocument doc = new XmlDocument(); //读取XML doc.LoadXml(PPath); //这个是用到手机端..ppath是一个string里面拆解开的,而不是地址,地 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:27 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public void ReadSave(string Path) { XmlDocument doc = new XmlDocument(); //读取XML doc.Load(Path); //最大的分隔符是Shop XmlNode root = doc.SelectSingleNode("Sa 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:27 sign尊者 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tran POS[] = new Transform[transform.childCount]; //得到子物体的长度 for (int i = 0; i < POS.Length; i++) { POS[i] = transform.GetChild(i); } 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:26 sign尊者 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: To fix it in the Editor, go to Window -> Lighting -> Lightmap Tab -> Disable Continuous Baking -> Press Build to bake the lighting once manually. 把Win 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:25 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEditor; EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.Popup(0, new string[] { "A", "B" }); if (GUILayout.Button("读取列表")) { } EditorGUI 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:24 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: float radian; float Perdian = 0.2f; Vector3 oldpos; void Start () { oldpos = transform.position; } void Update () { radian += Perdian; float dy = Math 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:23 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Value = Mathf.Clamp(value,0,5); //后面2个数值代表最小和最大 限制Player移动范围 GetComponent<Rigidbody>().position = new Vector3 ( Mathf.Clamp (GetComponent<Rigidbody>() 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:22 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine.SceneManagement; 添加场景到设置,bulit &set SceneManager.LoadScene(1); 不想删除的物体,在物体上添加 DontDestroy的脚本..API 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:21 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI使用Slider using UnityEngine.UI; public Slider m_Slider; void Update () { m_Slider.value = (float)life / 100; 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:21 sign尊者 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: List<int> Name = new list(); List<int> Name1 = new list(10);//几个水桶 List<int> Name1 = new list(){1,2.3};//三个水桶并赋值 .Count//获取总长度 .Capacity//或者占内存空间字符 .I 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:20 sign尊者 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Private Arraylist Array; ST(){ Array = new Arraylist(); } UP() { For(........){ { Arraylist Tem = new Arraylist(); //二维 For(........){ { Tem.add(某个变量) 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:19 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Namespace namename { } 下次可以在最上面的using,或者 namename....调用 不要和平时的脚本一个名字,非要一样就放别的文件夹里 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:14 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //创建一个静态static class //再创建静态方法 static void ABCDEFG(this Transform trans) {\ Tran.posintion = Vector3.zero Tran.localRotation = Quaternion.identity; tr 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:13 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑