摘要: 各种节点就不说了...这种文章太多了 https://www.jianshu.com/p/5033daf85fda 随便搬运个自己看 用法主要是在 OnStart里面写入执行的条件 在OnUpdate里面写入跳出的条件 自定义的共享类 using UnityEngine; using Behavio 阅读全文
posted @ 2022-08-15 14:59 sign尊者 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可以用委托来搞定 也可以使用父类为接口继承的方法 桥接模式 父1 子1 父2 子2 调用父1,父1的类中创建父2... 这样调用父1后,所有的都可以调用实现 阅读全文
posted @ 2017-08-30 21:58 sign尊者 阅读(282) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先在上面引入命名空间 using DG.Tweening RectTranform Tr; Tr.DOMove(new v3,3);//移动到v3 位置 用3秒 rigidbody.DOMove...//也支持重力移动 material.DO(Color.green,2); //改变材质颜色 都可 阅读全文
posted @ 2017-07-31 23:04 sign尊者 阅读(4403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 类似委托的一种,不同的是,创建一个静态的事件变量,储存其他脚本上的方法,然后在这个脚本上调用 Public delegate void ClickAction();//不可以带参数 Public static event ClickAction OnClicked; Update() { If(in 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:36 sign尊者 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特性就是给变量,函数,乃至类添加特殊BUFF的小工具~ [Range(-100,100)]//限制下面变量的范围,在编辑器窗口也有效 Public int Life = 100; [ExecuteInEditMode]//运行后,所有改变将在运行后被保存 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:31 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: V3 relativePos = Target.pos - tran.pos; Tran.rotation = Quaternion.LookRotate(relativePos); //面朝目标转向,马上 V3 relativePos = Target.pos - tran.pos; Quater 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:30 sign尊者 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 委托就像是存方法的数组, Delegate void MyDelegate(int num); MyDelegate myDel; myDel = Pule; myDel(50); myDel = Jian; myDel(50); myDel += Pule; myDel(50); Void Pul 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:30 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 抗锯齿 添加官方自带组件Effects 并吧Antialiasing脚本添加到主摄像机 光雾效果/色调 同上…并把Bloom脚本添加到主摄像机 其中 Threshold是改变光晕 RGB Threshold是改变色调 丰富阴影效果 空间环境AO 同上…并把Screen Space Amibient 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:29 sign尊者 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新建一个空物体,加入Nerwork Manager 和 NetworkManager HUD 在Nerwork Manager的Playfabs放入进入场景会自动生成的物体(一般是主角) 在Registered Spawnable Prefabs 直接丢入需要同步的物体..(比如子弹,和共同的敌人) 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:28 sign尊者 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在U3D里测试 string DataPath = "Assets/XML/SaveData.xml"; 导出到PC端 string Path =Application.dataPath + "XML/ShopData.xml"; 导出到安卓端 string Path; string DataPat 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:28 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public void ReadSave(string Path) { XmlDocument doc = new XmlDocument(); //读取XML doc.Load(Path); //最大的分隔符是Shop XmlNode root = doc.SelectSingleNode("Sa 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:27 sign尊者 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public void Readxml(string PPath) { //实例化XML XmlDocument doc = new XmlDocument(); //读取XML doc.LoadXml(PPath); //这个是用到手机端..ppath是一个string里面拆解开的,而不是地址,地 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:27 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tran POS[] = new Transform[transform.childCount]; //得到子物体的长度 for (int i = 0; i < POS.Length; i++) { POS[i] = transform.GetChild(i); } 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:26 sign尊者 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: To fix it in the Editor, go to Window -> Lighting -> Lightmap Tab -> Disable Continuous Baking -> Press Build to bake the lighting once manually. 把Win 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:25 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEditor; EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.Popup(0, new string[] { "A", "B" }); if (GUILayout.Button("读取列表")) { } EditorGUI 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:24 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: float radian; float Perdian = 0.2f; Vector3 oldpos; void Start () { oldpos = transform.position; } void Update () { radian += Perdian; float dy = Math 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:23 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Value = Mathf.Clamp(value,0,5); //后面2个数值代表最小和最大 限制Player移动范围 GetComponent<Rigidbody>().position = new Vector3 ( Mathf.Clamp (GetComponent<Rigidbody>() 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:22 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI使用Slider using UnityEngine.UI; public Slider m_Slider; void Update () { m_Slider.value = (float)life / 100; 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:21 sign尊者 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine.SceneManagement; 添加场景到设置,bulit &set SceneManager.LoadScene(1); 不想删除的物体,在物体上添加 DontDestroy的脚本..API 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:21 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: List<int> Name = new list(); List<int> Name1 = new list(10);//几个水桶 List<int> Name1 = new list(){1,2.3};//三个水桶并赋值 .Count//获取总长度 .Capacity//或者占内存空间字符 .I 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:20 sign尊者 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Private Arraylist Array; ST(){ Array = new Arraylist(); } UP() { For(........){ { Arraylist Tem = new Arraylist(); //二维 For(........){ { Tem.add(某个变量) 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:19 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Namespace namename { } 下次可以在最上面的using,或者 namename....调用 不要和平时的脚本一个名字,非要一样就放别的文件夹里 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:14 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Public void add(string mun1 ,string mun2)//还有个int不打了 { Return mun1 + mun2 } Add (int ,str) { } Add...(float,double) Add... 调用的时候 脚本名.add(1,2) //(“1”,” 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:13 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //创建一个静态static class //再创建静态方法 static void ABCDEFG(this Transform trans) {\ Tran.posintion = Vector3.zero Tran.localRotation = Quaternion.identity; tr 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:13 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /存在于任何类中,一个顶所有位置 Public static int MuchEnemy; Public void Enemy() { MuchEnemy++ } 在另外个脚本里 ST() { Enemy enemy1 = new enemy();//调用Enemy脚本里的,新变量enemy1 来自 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:12 sign尊者 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Int 条件 = 5; Switch(条件)//相当if的值 { Case 5: .............做什么 Break; Case 4: ............... Break; ..... ... Case 1: ... Break; Default : //相当于else ..... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:09 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //类似if,else Int life = 5; String message; Message = life >0 ? “live” : “Dead”; Message = life >0 ? “live” : life == 0? “near Dead”:“is Dead”; //如果血大于0 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:09 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 枚举可以在类外进行, 东南西北1234,默认为int 在名称后加入 : float 可以修改类型 可以获取枚举的类型,得到相反的类型... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:08 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vector3A(X1,Y1,Z1) Vector3B(X2,Y2,Z2) X1*X2+Y1*Y2+Z1*Z2 = 0// 则两个向量垂直 Vector3.Dot(Vector3A,Vector3B) 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:06 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Gameobjcet.renderer.material.color = Color.red; 修改material还有个Share不推荐用,毕竟那会修改所有的material 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:04 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/linear-interpolation 两个值之间线性插值,在开发一些游戏时会很有用处。Unity中可以使用Lerp()函数实现这个功能。线性插值可以计算出两个值之间的某个比 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:03 sign尊者 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Int[] myIntArray = new int [5] Int[] myIntArray = {1,2,3,4,5} type[] nameOfArray = new type[number of elements] 类型[] 变量名 = new 类型[数量]; //遍历数组 1 Public 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:56 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于类 Public class Stuff { Public int Bullets; Public int Grenades; Public int Rockets; Public Stuff(int bul,int gre ,int roc)//类名必须和构造Class函数相同,这样实例化后会 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:50 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vector3 dir = PlayWz.position - transform.position; //玩家位置-敌人自位置 transform.position = dir.normalized * Time.deltaTime * Speed + transform.position;//更 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:47 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //实例化(物体,位置,旋转) Instantiate(Wuti, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); GameObejct 储存 = ............as GameObejct 也可以储存为 Rigidbody或其他... 位置和旋转,可 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:46 sign尊者 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1, private 脚本名 Jb_脚本 Jb_脚本 = getcom....<脚本名>(); Jb_脚本.方法名(); 2, 原脚本里 public state 自己名字 Jb_脚本 Jb脚本 = this 在其他脚本里--脚本名.Jb_脚本.方法名() 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:46 sign尊者 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 延迟几秒后行为... 1使用某个浮点数 TimeDown -= time.delaytime If(TimeDown <= 0).... 2,使用Invoke(“方法名”,2);//调用一次,只有有VOID和没有参数的方法可以 3,使用协同程序 InvokeRepeating("moving", 2 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:45 sign尊者 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Anim.SetFloat("Vegtb", Qsw.velocity.y); //Anim = 获取动画 Anim.SetBool("IsWall", isWall); Anim.Trigger("IsWall", isWall); Anim.Play(“Attack”)//这种播放没有延迟!! 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:44 sign尊者 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public Transform target;//主角 void Update () { Vector3 poe = transform.position; poe.x = target.position.x; transform.position = poe;//忍者跑酷2D } 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:44 sign尊者 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 碰撞检测 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) public void OnCollisionStay2D public void OnCollisionExit2D if(col.collider.tag == "Wall”) WallT 阅读全文
posted @ 2017-07-24 21:42 sign尊者 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑