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摘要: Unity有三种形式的Shader: (1)Surface Shaders:对光照管线的高层抽象,受光照和影子效果影响的shader,使用Cg/HLSL语言编写;不进行light相关操作的shader别使用Surface Shader,因为它会进行一堆光照计算;Surface Shader会自动... 阅读全文
posted @ 2015-06-02 14:24 斯芬克斯 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }(1)Properties:{ Property [Property ...] } 属性列表,如color、texture、float等。 name ("display name", Range 阅读全文
posted @ 2015-04-29 22:20 斯芬克斯 阅读(2370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // Nav层名字-->层的值,1、2、4、8、16 public static int AgentLayerNameToValue(string name) { int idx = NavMesh.GetNavMeshLayerFromName(name); ... 阅读全文
posted @ 2015-04-03 21:39 斯芬克斯 阅读(1168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d和Android的交互有两种方式:(1)使用Eclipse为Unity3d编写库,也就是jar包,然后导入到U3D中使用;(2)将Unity3d项目导出为Android项目,然后直接编写Android代码。 阅读全文
posted @ 2015-04-02 21:41 斯芬克斯 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android开发环境有两套比较主流的:ADT-bundle和Android Studio,前者是Eclipse插件的形式进行开发,后者是Android的官方IDE。 ADT环境的配置与调试:(1)安装JDK,配置环境变量 a.下载地址:http://www.oracle.com/technetwo 阅读全文
posted @ 2015-04-02 14:22 斯芬克斯 阅读(4479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android x86模拟器Intel Atom x86 System Image时提示Intel execute disable bit(xd) is not turned on运行Elicpse来开发Android程序,进行调试时老是提示警告,因此,打开SDK Manager-> Extras-... 阅读全文
posted @ 2015-02-28 12:53 斯芬克斯 阅读(9470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Editor模式下的控件没有提供直接检测双击的消息,但可以简单模拟出双击检测的效果,代码如下所示: private double clickTime = 0f; ... if (GUILayout.Button("TestButton")) { if(Edi... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 17:58 斯芬克斯 阅读(761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity内部提供了一些可以直接使用的着色器,这些内置着色器包括以下6个方面: (1)Performance of Unity shaders 着色器的性能和两个方面有关:shader本身和render path。 Deferred Lighting:每个对象都会被绘制2遍,无论其是否受到光... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 20:10 斯芬克斯 阅读(4833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity3D中制作编辑器的时候,有时候会需要手动控制界面上控件的焦点,与此相关的有三个函数都在下面的示例代码中了: public void Test() { // 给控件命名 GUI.SetNextControlName("FocusControl01... 阅读全文
posted @ 2014-12-30 20:20 斯芬克斯 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d的Debug.Log函数用于打印日志,一般项目中都会对其作如下两件事情: (1)希望有一个总的开关来控制整个游戏中日志的打印与否; (2)有的系统会将Log封一层并添加统一的标记,比如Skill模块希望打印的日志格式为[Skill]***。 对于第一个问题,Unity没有统一... 阅读全文
posted @ 2014-12-30 19:41 斯芬克斯 阅读(2058) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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