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摘要: Systems 提供logic,驱动数据的变更。 Unity ECS会自动在运行时收集所有的systems并进行实例化。 Systems在World中以group的方式来组织,你可以控制将一个system放到哪个group以及这个system在group中的执行顺序(通过system attribu 阅读全文
posted @ 2020-02-16 23:56 斯芬克斯 阅读(801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Components ECS的Component基于以下这些interface来实现: 类型 说明 IComponentData 常用组件,或者chunk components IBufferElementData 用于将dynamic buffer和entity关联 DynamicBuffer<T 阅读全文
posted @ 2020-02-16 01:00 斯芬克斯 阅读(1145) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Entities是一个ID Entities就是游戏中的“对象”或者“单位”,在ECS里面它表示一组数据的组合。 Systems为它提供行为。 Components为之提供数据存储。 一个Entity就是一个ID,Entity的ID是稳定的,你可以用它来存储对一个component或entity的引 阅读全文
posted @ 2020-02-09 13:18 斯芬克斯 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ECS概念 核心思想:Data-Oriented Tech Stack,不同于传统的Object-Oriented方式。 E:entities C:components——data S:systems——behaviour 上图中System读取Translation和Roation,让后将运算结果 阅读全文
posted @ 2020-02-09 13:09 斯芬克斯 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 设计目的:简单安全地使用多线程,随便就能写出高性能代码 收益:FPS更高,电池消耗更低(Burst编译器) 并行性:C# Job System和Unity Native Job System共享工作线程worker threads,也就是它们不会创建超过CPU cores数量的线程,也就不会导 阅读全文
posted @ 2020-02-04 11:53 斯芬克斯 阅读(5146) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [工程1]:静态库工程,用来生成xxx.a [工程2]:项目工程,需要引入静态库xxx.a 工程2引入静态库的方法是将工程1生成的xxx.a和include头文件目录,加入到工程2中。 而如果需要在工程2中调试工程1的代码,则需要按照如下步骤操作: (1)工程1编译成功后关闭,然后将工程1.xcod 阅读全文
posted @ 2019-12-21 02:21 斯芬克斯 阅读(1287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: visual studio的工程视图,在引用外部目录时非常麻烦,这时候可以使用premake一键生成工程文件,自动配置好工程的各种属性,还有目录的组织结构。 示例:如下是一个c++的外部目录结构,我们需要将其组织到vs的资源管理器视图 工具配置如下: 其中premake.bat用来启动生成: pre 阅读全文
posted @ 2019-12-06 13:46 斯芬克斯 阅读(1021) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Secondary Maps(Detail Maps) & Detail Mask 增加模型细节,而不需要使用单张的超大贴图。 应用:增加皮肤细节,比如毛孔;砖墙添加细小的裂缝和青苔;大型金属容器上增加一些小的划痕和擦痕。 toolbag.shader: //inherits "normalMap. 阅读全文
posted @ 2019-11-24 23:32 斯芬克斯 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MarmosetInput.cginc: Input结构定义: struct Input { #if defined(MARMO_PACKED_UV) || defined(MARMO_PACKED_VERTEX_OCCLUSION) || defined(MARMO_PACKED_VERTEX_C 阅读全文
posted @ 2019-11-24 23:28 斯芬克斯 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述: IBL:image based lighting,一种间接光照(indirect lighting)技术,将周围的环境存在一张环境贴图(基于现实世界或3D场景生成)里面,然后将环境贴图上的每一个像素都当做一个光源发射器。这样我们能有效地捕捉环境的全局光照环境和大体感觉,让渲染物体有一种沉浸在 阅读全文
posted @ 2019-11-24 22:47 斯芬克斯 阅读(1268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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